Потерянное поколение

Объявление

цитата "Во что бы то ни стало трепыхайся до конца, пока есть силы" © Мадлен
слухи
Вы знаете, из чего Ценваль готовит всю эту земную еду? По непроверенным данным все это иллюзия. Что мы едим на самом деле? Слухами Академия полнится... А вы слышали, что в тайный Бойцовский клуб приходил сам Великий Тёмный Вампир? Вот что называется получить одобрение одного из Великих еще до того, как выпустился из Академии... В Академии проводятся жуткие эксперименты над студентами. Избегайте гулять в одиночестве. Скорбящая Дева не знает пощады. Что значит, у Лунных Зайцев новый вожак? И кто это? Поговаривают, что у Альбы Диас рога - накладные. Потому она запрещает их трогать... Говорят, Академию уничтожили! Но речь ведь не о нашей Академии, иначе мы бы знали, верно? Группа смельчаков снова собирается наведаться в логово Болотного Царя. А предыдущие так и не вернулись...
moon
moon moon
нужные
    Игрок недели Самый активный Лучший эпизод
    А вы знаете, что Поколению исполнилось 12 лет?
    С ума сойти. И мы до сих пор тут сидим, что-то делаем, мир развиваем. И за все это время мы ни разу никого не удалили, потому что Поколение - это дом, в который можно возвращаться, не смотря на долгое отсутствие. Спасибо всем, кто подарил частичку себя форуму, и согрел наш очаг своим талантом!

    Ну а мы продолжаем быть Alma Mater для потерянных, и играть-творить-флудить. Поздравляем ПП с 12-летием!

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » Потерянное поколение » Энциклопедия » Расы, том 2


    Расы, том 2

    Сообщений 1 страница 20 из 21

    1


    Общая иерархия
    Форма правления: военная теократия


    Великие

    Великий Темный Вампир
    Темное божество, самое распространенное имя - Мефисто
    Бессменный правитель Тьмы, хозяин Филлегвара, верховный главнокомандующий армии

    Великий Светлый Демон
    Светлое божество, чаще называемое Арс Фобия
    Бессменный правитель Света, хозяин Арцемии, верховный главнокомандующий армии

    http://s8.uploads.ru/M13hN.png

    Апостолы
    Приближенные Великих, их глас. Апостолов Великие выбирают сами и вправе держать сколько угодно Апостолов, но чаще им не требуется больше двух. Они занимаются административной работой и имеют право говорить от имени бога. Очень редко Апостолы совмещают свои обязанности с военными, обычно это случается, если Великий приближает к себе кого-то из генералов.

    Воля Великих
    Он же Помазанный, Коронованный, Проклятый. Благословлен Тьмой и Светом, безликая и бездушная кукла Великих, несущая в себе их Волю. Является повелителем Жнецов, специальной организации, занимающейся преступлениями перед Стороной и нарушением Клятв. Не подчиняется никому, кроме Великих. Выбирается из Жнецов и лишается собственного сознания.

    http://s8.uploads.ru/M13hN.png

    Военный совет
    У каждого подразделения армии есть свой генерал-главнокомандующий, а вместе они составляют Военный совет. В него также входят Апостолы, изредка - Великие, если им так захочется. Решающее слово за ним, но поскольку такое событие случается крайне редко, важные решения принимаются путем голосования. Однако, Апостол имеет 3 голоса вместо 1.

    Большой совет
    Да, война прежде всего, но когда приходит время привести в порядок дела общественные и скоординировать их с боевыми действиями, созывается Большой совет, в который входят Апостолы, генералы, министры и представители расовых резерваций (чаще всего правители). Событие, как правило, грандиозное и требующее длительной подготовки, поэтому ассоциируется у статерцев с грядущими переменами. Не всегда положительными. В Большой совет не входят тавры и гарпии, но история знает несколько случаев, когда даже им пришлось явиться ко двору Великого.

    http://s8.uploads.ru/M13hN.png

    Палата министров
    Управление большой страной требует некоторой бюрократии. Управленческий аппарат поделен на сферы деятельности: наука, юстиция, внутренняя политика, внешняя политика, промышленность, культура, экономика. Несмотря на то, что вся власть находится в руках военных и религии, министры не лишены определенной власти. Но вступить в должность сможет только успешный военный. Нередко за эту нудную бумажную работу садятся ветераны и калеки, которым путь на поле боя уже заказан.

    Лидеры рас
    В один разряд с высшими иерархами Статеры попадают правители из обособленных рас, со своей собственной вертикалью власти. В их число входят Амми-дитана Темных тавров, Крылатый Намиб Светлых тавров, Владыка Темных нагов, Морской царь Светлых нагов, Бригадир Темных гномов, Бригадир Светлых дворфов, Предтеча Светлых дриад, Лесная царица Темных дриад, Старейшины общин элементалей, Вожаки форсварских племен.
    В этот список не попадает Верховная жрица гарпий, поскольку раса сама по себе считается проклятой и изгнанной из приличного общества.

    http://s8.uploads.ru/M13hN.png

    Местное управление
    Каждый, даже самый маленький город или деревня должны иметь во главе компетентное лицо, которое отчитывается перед верхушкой власти. Чем родовитее и влиятельнее дворянская фамилия, восседающая над мелкими чиновниками и простыми статерцами, тем больше власти они имеют. Самые крупные города являются столицами земельных угодий, принадлежащих фамилии.
    Вверенные земли дробятся на вассалов, налоги собираются в соответствии с вертикальной зависимостью.

    Традиционно феодальная пирамида выглядит так:

    Король-наместник
    (Не всегда присутствует. Король требуется для управления только крупным городом, от 2-3 миллионов. В основном территории Сторон поделены между лордами, которые приравниваются по статусу к королю)
    Лэндлорд/лэндлорд-наместник
    Барон
    Князь
    Административный чиновник или голова деревни

    При этом, если на территории короля или лорда присутствует кто-то из правителей его расы, он подчиняется ему. Также, этикет приравнивает к местным самоуправцам министров и генералов, которые гостят у наместника с официальным визитом. На деле это соблюдается далеко не всегда.

    http://s8.uploads.ru/M13hN.png

    Младшие офицеры

    Купцы

    Мастера

    Лавочники

    http://s8.uploads.ru/M13hN.png

    Крестьяне, городские жители, прислуга

    http://s8.uploads.ru/M13hN.png

    Рабы

    Рабство в Статере распространено повсеместно, но в разное время то искоренялось, то осуждалось, то вновь набирало обороты. Имеется в виду именно подчинение без права на собственную волю. В рабство попадали все расы в свое время, нормой считается лишить прав военнопленных, низшие расы или должников. В одну из эпох вся Кентаврида была в подчинении у более развитых статерцев. Джинны по умолчанию считаются рабами, но при этом могут иметь высокий статус в обществе.


    Навигация по теме

    +1

    2


    Демоны


    http://sh.uploads.ru/lRqE5.jpg

    Магия

    Характеристики

    Возраст

    Иерархия

    Любая

    Для всех:
    Сила - 3
    Скорость - 3
    Регенерация
    Контракт
    Две ипостаси
    Уязвимость к драгметаллам
    Опционально:
    Полет

    Средний:
    1000
    Максимальный:
    3000

    Общая


    Происхождение/описание


    Демоны наравне с вампирами считаются древнейшей расой. Это не означает, что они появились первыми, это значит, что их раса поднялась по ступеням эволюции раньше. В то время, как другие разумные существа Статеры еще копались в земле и лазили по деревьям, они уже строили города и вовсю воевали. Будучи изначально Светлыми, они противоборствовали с Темными вампирами, но довольно быстро ассимилировались и равномерно распределились по обе Стороны. Они считаются истинными детьми Великого Светлого, и от него же получили дар заключения контракта, который позволяет не только оперировать Эфиром, но и менять полярность другого существа.

    Главным атрибутом демона являются его рога. Они не скрываются и в маскировочном облике, считаются их расовой гордостью и неприкосновенным священным атрибутом. Лишение рогов превращает демона в джинна и подчиняет владельцу этого украшения. В давние времена это считалось унижением. В более поздние периоды Статеры безрогие джинны уже не такая диковинка, и демоны порой добровольно меняют расу, чтобы добиться большего могущества. Тем более, что для самостоятельного обращения требуются серьезные навыки и уровень мастерства. И кстати говоря, лишить демона рогов не так-то просто, эта техника подвластна только Мастерам-демонологам.

    Самые старые упоминания демонических городов, которые сохранились на Эпоху Кризиса, датируются чуть ли сотней миллениумов тому назад. И это еще неизвестно, сколько летописей было утеряно, и сколько правды в имеющихся. Чаще всего в древних текстах встречается Пандемониум, некое царство, в котором Арс Фобия восседал первые тысячелетия Войны. До сих пор те демоны, которые помнят легенды и передают их в качестве сказок на ночь своим детям, отдают дань прошлому и практикуют религиозный жест: два пальца поочередно касаются лба, губ и солнечного сплетения. "Великий в моих словах и в моем сердце". Современные скептики воспринимают это, как глупый рудимент старых суеверий. Но если спросить их, желали бы они найти сокровища Пандемониума, категоричного отказа не последует.

    Истинный облик демонов может быть настолько разнообразен, что некоторые ученые стремятся поделить их на подвиды. Самая распространенная классификация: простые и летучие демоны. Не все представители расы имеют крылья, и не все крылатые могут летать. Наличие такого полезного аксессуара обуславливалось особой кастой демонов, приближенных к Великому, но традиция наследовать гены внутри этой малой привилегированной группы быстро исчезла - это могло привести к исчезновению летающих демонов, как класса. Теперь это считается всего лишь подарком судьбы, не зависящим от родословной. Хотя демонов, способных летать, привечают лучше прочих, как если бы они обладали исключительным талантом, требующим развития и пристройства в нужные инстанции.

    Есть классификация и сложнее.

    Анимусы

    Бесы

    Гелиосы

    Астралы

    Дракониды

    Облик животного, дополненный рогами

    Насекомоподобные или неизведанные уникальные формы с живой оболочкой

    Классический антропоморфный облик с копытами

    Форма неодушевленных предметов

    Драконоподобные чешуйчатые

    Любой истинный облик не может сильно превышать размеры маскировочного или быть в разы меньше. Как правило он либо такого же роста и комплекции, либо разнится не более, чем в полтора раза. Исключения бывают среди анимусов и астралов, у которых отсутствуют привычные ноги и руки.


    Типичный демон


    Демоны - народ высокоразвитый, но немного буйный. Среди них немало группировок, славящихся своей агрессией. Что не мешает наряду с ними существовать утонченной интеллигенции и ученой касте. Исторически они не склонны к созданию сложной аристократичной структуры, их удел - строгие дисциплинарные общины. Часто практикуется стезя наемника-одиночки. В Арцемии, как и во всем мире, они утратили былое влияние, его технично перехватили эльфы и ангелы. Но мощь демонов списывать со счетов совершенно точно не стоит. Если на поприще политики и дипломатии их опередили, то на боевой арене они безусловно по-прежнему блистают. Высший офицерский состав в любую эпоху включает в себя как минимум одного выдающегося демона.

    Среди других рас Статеры бытует мнение, что демоны в обязательном порядке практикуют контрактную магию. Это не так. Мастер-контрактор - почетное звание и достигается за счет долгого обучения.

    Также, несмотря на случаи появления рабов-джиннов, превратить демона насильно почти невозможно. И не только из-за условий мастерства, как демона, так и демонолога, но и потому что рога - это святое, и прикасаться к ним могут только самые близкие. Оттаскать демона за рога в менее развитые времена означало смертельно оскорбить его.

    Молодой демон, если ему повезет родиться в обеспеченной семье, легко найдет дорогу в армию. Но без достаточных способностей к магии его карьера ограничится солдатской участью. Именно поэтому крестьянство и городские службы более чем на половину состоят из демонов. Просто потому что их численность высока, и демография не ограничивается какими-то видовыми или кастовыми правилами.
    Традиционно талантливые демоны становятся мультиклассовыми бойцами, благодаря хорошим физическим характеристикам и способностям в магии. Общерасовые показатели, учитывая большую численность, не поражают звездной статистикой, но зато они могут входить в любую военную часть в зависимости от выбранной профессии и навыков. В то время как прочие расы нередко ограничены в выборе.

    +1

    3


    Вампиры


    http://s9.uploads.ru/2OB0b.jpg

    Магия

    Характеристики

    Возраст

    Иерархия

    Кровь

    Для всех:
    Не стареют
    Сила - 2
    Скорость - 2
    Гипноз
    Блок разума
    Реген
    Уязвимость к солнцу, уязвимость к драгметаллам

    Средний:
    1000
    Максимальный:
    5000

    Общая, но внутри расы есть собственная, второстепенная:
    Великий вампир
    Высшие вампиры
    Обычные вампиры


    Происхождение/описание


    Настоящие дети Мефисто могли бы похвастать богатейшей историей и правом первородства, но в настоящее время они уже давно не только Темные, а посоревноваться в первенстве освоения мира и становления цивилизации способны и демоны, и те же эльфы, которым палец в рот не клади, дай покичиться своей значимостью. Вампиры никогда не были семейными. Возможно, потому что они не размножаются привычным для других рас способом. Появление нового вампира - это магическое (и не совсем приятное) превращение в себе подобного путем укуса и заражения крови. Причем эта техника доступна только Высшим вампирам и архимагам. Разумеется, Великий тоже на это способен.

    Тех представителей расы, которые стали первой армией отца-прародителя, уже не осталось. Но есть их потомки. Наследником Древнего считается вампир, ведущий цепочку “укусов” от незапамятных времен, такие вампиры входят в верхушку аристократии. Отличительная особенность наследника - отсутствие любых волосяных покровов на теле и четыре верхних клыка.

    Метаболизм у вампира очень медленный. Крепкое тело и Магия Крови позволяют этой расе обходиться без питания очень долго, порой годами. Но от истощения вампир впадает в спячку, в которой может провести целые столетия. Защитная реакция организма становится и причиной вечной молодости. Когда вампир достигает приемлемого для себя возраста, он нарочно уходит в мертвый сон, после чего его взросление останавливается.

    Внутри расы очень развита культура уважения к старшим и сохранения чистоты своих рядов. Поэтому уговорить главу рода, особенно если он является наследником Древнего, обратить постороннего почти невозможно. Как правило, вампирское дворянство очень тщательно выбирает кандидатов на вхождение в клан и долго подготавливает их к этому. Впрочем, в семье не без урода, и существует масса несогласных с расовой политикой лиц, которые занимаются обращением вопреки устоявшимся традициям. И при этом нельзя списывать со счетов обращение для смены Стороны, собственно, ради которого и были созданы вампиры изначально.

    На заре становления Статеры, согласно легенде, Первая дочь Света - Вельвичия, прокляла детей Мефисто. И с тех пор они не переносят солнечного света, он для них губителен. И даже появление Светлых вампиров не спасло их от этого. Со временем вампиры научились бороться со своим недугом, но им все равно приходится быть осторожными: даже просто яркая огненная вспышка способна нанести им болезненный ожог.

    Голодный вампир становится раздражительным и слабым. Для контроля Магии Крови ему необходимо регулярно питаться. При этом он не лишен удовольствия использовать в пищу обычные продукты, хотя и слабо чувствует вкус, а желудок с трудом переваривает твердую еду. В качестве жертвы вампир может выбрать любое не ядовитое и не мертвое существо, в том числе и животных. Такой тип питания не мог не наложить отпечаток на поведение вампиров: они считают себя более чем обоснованно господствующей расой на вершине пищевой цепочки.


    Типичный вампир


    Вампиры в большинстве своем замкнутые, своенравные одиночки, что не мешает им быть превосходными ассасинами и разведчиками. Но к преклонным годам им становится ближе затворнический образ жизни. Они редко становятся крестьянами, хотя бы потому, что не заводят семей в привычном понимании этого слова, и не нуждаются в обеспечении себя любимого сельским хозяйством. Среди вампиров практически нет детей, обращать ребенка - неблагодарное и бессмысленное дело. Но случаи, конечно, бывали. Из-за особенного образа жизни подавляющая масса вампиров - старики в молодых телах.

    Хоть вампиры и вынуждены питаться кровью для поддержания жизни в своем теле, не все они становятся Мастерами Крови. Зачастую они выбирают стезю управленцев вместо военной карьеры.

    Как и демоны, являются мультиклассом с уклоном в скрытность, в этом им помогает способность обращаться в лужу крови и гипноз. Также из вампиров получаются неплохие манипуляторы и дознаватели. А уж архивампир на поле боя - настоящая машина для убийства, благо, материала для работы у него хоть отбавляй.

    В Филлегваре у вампиров большая власть, здесь они значительно обскакали демонов, хотя Темные ангелы и тут успевают хозяйничать. Играет роль кумовство и родство с Великим. Но молодым вампирам попасть на верхушку очень сложно, их предки прочно и основательно утвердились на ведущих позициях, и перечить наследникам Древних невыгодно.

    Среди представителей расы, которая почти целиком состоит из аристократии, бытует мнение, что хорошие манеры способны открыть любые двери. Сложно найти невоспитанного вампира, но еще тяжелее отыскать среди них вампира, не прикрывающего манерами надменность и пренебрежение.


    Вампиризм


    Как известно, вампиры способны обращать другие расы в себе подобных. При обращении любой другой статерец получает характеристики вампира, лишается собственных, но при этом остается при своем внешнем облике.
    Стоит заметить, что тавров-вампиров и форваров-вампиров в свою семью не примет ни один нормальный антропоморфный кровопийца. Такие уникумы, как немертвые звери, случаются из прихоти или из-за дикого голода, который свел несчастного вампира с ума.

    Передача вампиризма:
    Там, где внешний вид не меняется, означает, что раса теряет все свои способности, в том числе и вторую ипостась. Но при этом дроу остаются темнокожими, гарпии крылатыми, элементали в татуировках.

    Ангелы - остаются с крыльями, но лишаются полета.
    Демоны - если есть крылья, они остаются, могут летать. Остаются рога.
    Драконы - внешний вид не меняется.
    Дриады - внешний вид не меняется.
    Дроу - внешний вид не меняется.
    Оборотни - внешний вид не меняется.
    Элементали - внешний вид не меняется.
    Эльфы - внешний вид не меняется.

    Гарпии - внешний вид не меняется, могут летать.
    Гномы/дворфы - внешний вид не меняется.
    Кубы - остаются рога, остаются рудиментарные крылья.
    Орки - внешний вид не меняется.
    Рой - внешний вид не меняется.
    Тавры - внешний вид не меняется.
    Форсвары - внешний вид не меняется.

    Невозможно обратить:
    Зомби - они мертвы.
    Эфемеры - они не имеют Искры.
    Наги - их кровь ядовита, убивает носителя при обращении.
    Джинны - финальная форма демона нестабильна, разрушится при обращении.

    0

    4


    Оборотни


    http://sg.uploads.ru/iDfXm.jpg

    Магия

    Характеристики

    Возраст

    Иерархия

    -

    Для всех:
    Три ипостаси
    Сила - 4
    Скорость - 4
    Регенерация
    Чутье
    Опционально:
    Полет
    Яд

    Средний:
    600
    Максимальный:
    2000

    Общая


    Происхождение/описание


    Достоверно известно, что животные к происхождению оборотней никак не причастны. Способность обращаться в зверя у них развилась из культурных особенностей. В то время, когда перевертыши еще были разрозненными полудикими племенами, их обычаи предписывали родство с природой и тесное общение с братьями меньшими. Охотники племени в обязательном порядке приручали боевого мохнатого товарища и проводили с ним максимум времени для полного взаимопонимания. Считалось, что самые сильные и опытные воины могли перемещать свое сознание в тело животного или же перенимать животные инстинкты. В конце концов, их разумы становились единым целым, а воин наделялся огромной силой, слухом и обонянием своего тотема. С тех пор вторая ипостась оборотня так и зовется - тотем. Возможно, легенда врет, и на самом деле они с самого начала умели перекидываться в хищников, сейчас подтвердить или опровергнуть эту теорию невозможно.

    Существует также еще одна легенда о том, как Светлые оборотни штурмовали Филлегвар и уничтожили статерское воплощение Воллемии, Первой дочери Мефисто. Луна от этого, конечно, не погасла, но разъяренный бог проклял всех оборотней, из-за чего те потеряли контроль в ночь полнолуния, отдаваясь целиком животным инстинктам. К сожалению, Великий не рассчитал силу, и проклятие пало на головы как Светлых оборотней, так и Темных.

    Огромная физическая мощь в сочетании с регенерацией делает оборотней очень опасными противниками даже против опытных магов. К тому же они могут превращаться как в антропоморфную форму, сохраняя возможность держать оружие и разговаривать, так и в полную, становясь по-настоящему непредсказуемыми и ловкими бойцами.

    Тотемом может быть только хищное позвоночное. Наследование тотема определяется родителями: от двух волков получается волк, от волка и кота получается тот, чей ген доминирует. Среди оборотней очень ценится чистота крови, даже в деревенских семьях отец редко когда отдаст свою дочь-тигрицу за змееныша или ястреба. Сила тотема также определяет положение в обществе и успешность в военной карьере. Случалось, правда, что определенных высот достигали оборотни-крысы и оборотни-совы, из таких мелких нелюдей получаются превосходные разведчики.

    Из-за очень въедливого волчьего гена оборотней-волков в Статере большинство. Если в роду был хотя бы один волк, рано или поздно, может быть спустя несколько поколений, все потомство наследует тотем волка. Хотя некоторые ученые находили немало упоминаний в хрониках, будто бы оборотень “находил” свою истинную ипостась при помощи особого ритуала, и возвращался к корням, утерянными из-за нечистой крови.

    Что касается необычных окрасов, то они проявляются спонтанно, но если какому-то клану довелось уродиться в крапинку, эту особенность берегут, как самое большое сокровище.


    Типичный оборотень


    Вопреки распространенному (и очень обидному для оборотней) мнению, они вовсе не дикие, а очень даже цивилизованные статерцы. Благородные дома и вовсе могут посоревноваться в манерности с эльфами и ангелами. Но звериные повадки у них все-таки присутствуют. Особенно в полнолуние. Подвержены им, правда, только оборотни, выбравшие путь развития берсерка. Нормальный воин-оборотень в приступе боевого ража действительно может быть довольно неуправляемым. Именно поэтому их чаще ставят на передовую, чтобы как можно меньше подвергать риску собственных солдат. Ну, и разумеется, из-за их чудовищной регенерации. Полагается, что даже магический обстрел, задевающий рвущихся вперед оборотней, им не страшен, отлежатся и продолжат бой, как ни в чем не бывало. Также несколько раз наблюдалась нелицеприятная картина: если оборотень находится в полной форме слишком долго, он начинает забывать свою личность. Но на практике этот слух не подтвержден.

    Аристократические кланы быстро вырождаются, из-за небольшой (в сравнении с другими расами) продолжительности жизни и волчьего гена, они сходят на нет буквально в течение десяти поколений. Но и до состояния обычных крестьян они опускаются редко. Благодаря врожденной силе, заменяющей им магические способности, которые нужно долго и мучительно развивать, они легко находят себя на военном поприще, нанимаются в телохранители и практикуют теневые ремесла (оборотни заслуженно считаются самой криминальной расой, и многие богатые семьи имеют в предках успешных рэкетиров и разбойников).

    У оборотней развито чувство общности и преданности, но при этом они не распространяют свой патронаж на другие кланы. Только собственная семья и собственные слуги получают максимум заботы. В отличие от тех же ангелов, оборотень оборотню не друг, а объект для выгодного сотрудничества. А то и соперник. В первую очередь мохнатые воины радеют за Сторону, во вторую за семью, а в третью - за представителей своей расы.

    Как немагичная раса, безусловно в первую очередь оборотни - воины. Но благодаря Школе Тотема они способны научиться прекрасно владеть своей звериной ипостасью и обходиться без двуногого облика годами, чтобы служить армии в качестве разведки. Небольшие тотемы в этом преуспевают больше остальных.

    +1

    5


    Элементали


    http://sg.uploads.ru/fRy6s.jpg

    Магия

    Характеристики

    Возраст

    Иерархия

    Огонь
    Земля
    Вода
    Воздух

    Для всех:
    Неуязвимость к физ.урону
    Сильная магия
    Опционально:
    Свойства стихии

    Средний:
    800
    Максимальный:
    4000

    Старейшины
    Джигиты


    Происхождение/описание


    Одна из самых малочисленных рас (рекорд бьют только джинны и рой) имеет своеобразный способ появления на свет. У любого стихийного явления, такого, как ураган или пожар, или водоворот, ужасающая разрушительная мощь. В Статере такие вещи при поддержке повышенного магического фона могут привести к удивительным результатам. Одним из таких последствий является рождение элементаля, воплощения стихии, наделенного Искрой. Иногда, если магический фон в точке природной катастрофы зашкаливает, материализуется сразу несколько элементалей одного типа, таким образом определяется их “родство”. Учитывая то, что элементали зачастую приживаются в той же насыщенной энергией местности, периодически их “семья” пополняется новыми членами.

    Для элементалей характерно формирование сплоченных кланов, где мужчины выполняют роль воинов и добытчиков, а женщины - домохозяек и хранительниц очага. Поскольку элементали не размножаются и являются в Статеру уже взрослыми (считается, что элементаль принимает облик предыдущей жизни Искры, поэтому возраст варьируется, могут появиться дети), а какие-то взаимоотношения установить нужно, то они самостоятельно разбиваются на пары и принимают в свой дом “сыновей” и “дочерей”, помогая новому элементалю освоиться в мире. В некоторых кланах даже устраиваются бои за право взять “ребенка”, а в некоторых устанавливается строгая очередность, и бедной женатой паре может никогда не выпасть удача воспитывать потомка. Такими общинами традиционно управляют Старейшины, роль женщины отходит на второй план. Поскольку не всех элементалей устраивает такой расклад, да и не все они рождаются в одном месте, это может случиться очень далеко от основных поселений, то часть из них (и женщины в том числе) обустраивают свою жизнь по-своему, приноравливаясь к порядкам общей иерархии. В кланы таким отщепенцам путь заказан, общинные элементали вообще не любят чужаков и тех, кто критикует их быт.

    Элементали - сильные маги. Но разумеется, как и любому магу, им необходимо обучение. Учитывая порядки расы, поступить в какой-нибудь гимнасий для них почти невозможно. В основном воспитанием и развитием молодого поколения занимаются Старейшины. Элементалю проще всех остальных рас достичь уровня архимага, но из-за некачественного образования до такого уровня мастерства дорастают единицы. И в основном они проживают вне кланов.
    Стихия определяет первоначальный характер элементаля. Огненные вспыльчивы и легки на расправу, земляные нордичны и принципиальны, водные шумные и норовят подчинить своим правилам, воздушные легки на подъем и резки в высказываниях. Объединяет эти типажи одно - элементали не очень приятные собеседники, из какой бы стихии они не родились. Постепенно, с возрастом, характер меняется под давлением окружения. Но если окружение - только элементали, мировоззрение не может сдвинуться с мертвой точки. Гораздо легче найти добросердечного скромного огненного элементаля в столице, чем среди джигитов.


    Типичный элементаль


    Элементали религиозны, преданы своему клану и четко соблюдают субординацию. Для них старость - синоним мудрости, но при этом ни одного элементаля не провести ни детским лицом, ни морщинистыми руками. При рождении элементаль получает облик своей предыдущей жизни, а также частично ее память. Речь идет не о знакомствах, не о личности, и даже не об опыте с памятью тела. Искра оставляет понимание мира на своем уровне развития прошлой жизни и психологический возраст. То есть ребенок остается ребенком, и его требуется обучать всему практически с нуля. Старик остается стариком, но степень освоения в новом теле и новом качестве - номинальное. Продолжительность жизни элементалей сильно зависит от магической силы катаклизма. Грубо говоря, элементаль, появившийся из пожара в колдовской лаборатории, проживет в разы меньше того, который появился из взрыва джинна. Дарованная при рождении энергия постепенно иссякает, к старости элементали не становятся сильнее, они больше полагаются на опыт и обучают молодежь теории. Те элементали, которые уже родились стариками, остаются в статус-кво вплоть до тех пор, пока их жизненные силы себя не исчерпают.

    В связи с той же разницей в возрасте, принятие нового элементаля в семью не всегда означает усыновление. Молодая пара с ребенком может обзавестись “дедушкой” или “дядей”. Угасающего элементаля всегда можно определить по его ауре, чтобы понять, кто перед вами: новорожденный старик или же тысячелетний мудрец.

    При рождении у элементаля есть три пути: он может быть принят в семью, может отправиться на поиски клана, который его примет или же отказаться от образа жизни элементалей, податься в общую иерархию и стать превосходным магом.
    Так как в большинстве своем элементали живут самобытными кланами (не всегда состоящими из одной стихии), в войне они участвуют в основном специальными ячейками. На битву отправляются только мужчины, женщинам полагается сидеть дома и ждать возвращения героев. Элементали, живущие отдельно, могут выбрать любое занятие по душе, вплоть до научной деятельности.

    Дворянские фамилии существуют, но тоже имеют характер общин, просто очень богатых общин, и не удерживаются дольше одного-двух поколений из-за скудного потока “наследников” и весьма формального наследования, которое деторождающие расы воспринимают со скепсисом. Куда больше уважения элементали получают именно в качестве сокрушающей силы клана, действующего, как единый кулак.

    +1

    6


    Дриады


    http://s2.uploads.ru/OQZBh.jpg

    Магия

    Характеристики

    Возраст

    Иерархия

    Природа

    Для всех:
    Изменение фенотипа
    Единение с Черным/Белым древом
    Опционально:
    Перемещение по воздуху

    Средний:
    400
    Максимальный:
    1500

    Свет:
    Предтеча
    Сестры
    Тьма:
    Лесная царица
    Сестры


    Происхождение/описание


    В легендах говорится, что однажды Природа восстала против населения Статеры. Великие, которые и сами не ожидали такого поворота судьбы, вынуждены были на время приостановить войну и заключить перемирие. Пожалуй, это было самым первым пактом о ненападении в истории. Потом они случались еще несколько раз, в том числе и в последний - во время пришествия Третьего, но тогда для Тьмы и Света подобная практика была в новинку. Можно сказать, обе Стороны были сильно озадачены. Поскольку насыщенная магией планета стала проявлять недовольство, в том числе стихийными бедствиями и всяческими несвоевременными капризами, Великие подарили Природе разум. Иначе с ней было просто невозможно общаться. Первым олицетворением Природы стало всемирное древо Иггдрасиль. Поняв, что Природа хочет, и что у нее невыносимый характер, демиурги попросту сожгли ствол Иггдрасиля, но семена его сохранили и расселили по всему континенту. То были семена Белого и Черного древа, именно они должны были стать проводниками (а по факту конвоирами) Природы. Дриады, вышедшие из волшебных детей Иггдрасиля с начала времен стали сдерживать силы планеты, чтобы она более не мешала Великим воевать. И хотя дриады сдерживались договором, они искренне ненавидели всех, кто причиняет вред Природе, и отличались особой жестокостью к тем, кто не уважал окружающую среду. Древесные девы всеми силами поддерживают Природу в целостности, но в то же время вынуждены успокаивать ее и не давать ей буянить.

    Жизнь дриады зависит от ее древа. Если его уничтожить, колдунья серьезно пострадает, вплоть до комы. Если же убить дриаду, дерево неизбежно иссохнет и рассыпется в прах. Благо, первый случай не смертелен, если дриада найдет себе новое древо, но во времена, когда волшебные леса гибли из-за войн или конфликтов с другими расами (чаще с эльфами), обездоленным девам ничего не оставалось, кроме как увядать без источника сил.
    И Темные, и Светлые дриады живут обособленно, редко выбираясь в города, где растительность давно затоптана и выжжена. Темные обитают в Заветном Лесу, очень плотно соседствуя и сотрудничая с эльфами. Настолько, что древние традиции предписывают Лесной царице и Королю эльфов неизменно состоять в браке, хотя, разумеется, никакого потомства он не принесет, да и обоим супругам наплевать, какие отношения у них есть на стороне. Впрочем, и те, и другие верят, что когда-то традиция зародилась из-за огромной искренней любви короля Атагварна Эллиафа к Лесной царице Арии.

    Светлые дриады, в отличие от своих коллег по ту сторону баррикад, со своими соседями не в ладах. Можно даже сказать, что они враждуют. Граница Белого леса проходит в сотне километров от Вышеграда, большого эльфийского города, и это единственное, что спасает древесных дев и остроухих от беспрестанных ссор. При этом сами эльфы не имеют ничего против, если девушки посетят Вышеград, но дриады немедленно задержат и посадят в темницу любого нарушителя священной тишины их угодий. Всему виной смертельная обида Светлой Предтечи, хозяйки Белого леса. Много эпох назад (а Предтеча Елана действительно очень пожилая дриада) во время разразившейся битвы эльфы раскололи ее Древо, и с тех пор лицо женщины пересекает длинный уродливый шрам.

    И Царица, и Предтеча - Высшие дриады. Этот титул после смерти хозяйки леса передается самой достойной дриаде, которую представляют Великому, чтобы получить благословение и признание. Учитывая то, что Высшие бессмертны, смена ролей на этом посту случается очень нечасто. В частности, Предтече Елане по самым смелым оценкам не менее пары десятков тысяч лет. В то время как Царица Ноттвэ взошла на трон совсем недавно, в Эпоху Кризиса.


    Типичная дриада


    Рождение дриады происходит в пору весны, когда Древо расцветает. Для того, чтобы это случилось, необходимо, чтобы волшебное растение выросло и созрело, на что требуется не менее пятидесяти лет. “Плодоносит” оно всего лишь раз в жизни, навсегда связывая себя со своей хозяйкой-хранительницей. Поскольку дриада не может перенести свой лиственный “дом” в другое место, она фактически привязана к лесу до конца дней, но в отличие от тех же нагов, которые не могут жить без воды, без своего древа девушки вполне самодостаточны. Они могут путешествовать, вступать в ряды армии, обосновываться в сельской местности или даже жить в городах, хотя как правило, в каменные стены их загоняет необходимость.

    В основном они живут под крылом хозяйки леса, являясь ее верными дочерьми, а друг другу - сестрами. У них есть столицы, но для невооруженного глаза они скорее похожи на огромные оранжереи, ничто не выдает в них стены, лестницы или площади с улицами. Дриады не любят, когда Природу используют, как строительный материал, поэтому их родные края вместо заборов имеют высоченные сосны, вместо окон ажурные вязи вьюнка, а вместо дорог - устланные хвоей едва заметные тропинки. Случайный путник ни за что не найдет дорогу ко дворцу хозяйки леса, даже если уже однажды шел по ней. Дриады являются одновременно служительницами Природы и стражницами, хорошо обученные магии и стрельбе из лука девушки стоят на одном уровне с эльфами, превалирующими в этих же дисциплинах.

    Среди других рас дриад слегка побаиваются, но в то же время относятся к ним снисходительно. Исключительно женский коллектив с женщиной во главе по умолчанию не может быть правильным, и дело не в дискриминации “слабого” пола (в Статере он совсем не слаб), а в том, что дриады не видят пользы в наличии иного, отличного от их собственного, взгляда, точки зрения. А уж их, мягко говоря, нелюбовь к вредителям, заставляет порой статерцев крутить пальцем у виска - в моменты ярости дриады воистину фанатичны и страшны на расправу. И в этом они полностью солидарны с противоположной Стороной. Считается, что для дриады важнее лес, а не война, и если перед ней встанет выбор: спасти сестру врага или разводящего костер эльфа, она выберет сестру.

    Как правило, дриады не носят одежды, их тело покрывают цветы и мох. Они отличаются вредным, но в то же время озорным нравом, но их шалости могут не понравиться рядовому статерцу. Сестры леса легко воспринимают смерть, находят общий язык даже с самым свирепым зверем. А на их Праздник Цветения пытаются попасть нелюди со всех концов Стороны. Говорят, если вышедшая из цветущего Древа юная дриада увидит кого-то не своей расы, она немедленно влюбится и поцелует счастливчика. По этому поводу стражницы регулярно устраивают настоящие облавы на любителей обнаженных новорожденных колдуний.

    0

    7


    Драконы


    http://s0.uploads.ru/7UH43.jpg

    Магия

    Характеристики

    Возраст

    Иерархия

    Любая

    Для всех:
    Полет
    Дыхание стихии
    Сила - 6
    Отсутствует речь в истинном облике
    Опционально:
    Сила - бесконечный рост

    Средний:
    2000
    Максимальный:
    10 000

    Общая


    Происхождение/описание


    Драконы по непонятным причинам считаются одной из древнейших рас, чуть ли не прародителями всей цивилизации и мудрейшими хранителями знаний. Все совсем не так, их раса получила долгожданное становление уже после рождения всех дочерей Великих, а до тех пор их, вероятно, использовали, как летающий транспорт. Постыдный факт чешуйчатые всячески отвергают, и, благодаря им, малейшие упоминания наездников на драконах стерты из летописей. Мудрость драконов, тем не менее, не безосновательна. Это самая долгоживущая раса, рекордсмены достигают десяти тысяч лет, и из драконов чаще всего происходят Высшие, ведь за столь долгую жизнь можно развить способности до умопомрачающих результатов. К несчастью, Высшие старцы - та еще беда для Статеры. Маразм приходит вместе с могуществом, а потом на континенте меняются этносы и ландшафт.

    Драконы растут всю жизнь. Обороту они учатся не сразу, годам к 10-15, летать учатся и того позже. Но на момент первого превращения они редко превосходят размерами лошадь. Известно, что разновидностей драконов очень много, стихия сказывается на их истинном облике, делая отдельные семейства неповторимыми. Так, огненные драконы могут иметь все оттенки красного, черного (угольного, пепельного), даже белого. Ученые Статеры множество раз пытались классифицировать их, таким образом в энциклопедиях закрепилось немало определений каждой стихии. В конечном итоге дракон зовется так, как ему самому нравится, тем более, что необходимость называть красного дракона лавовым у посторонних возникает редко. Задокументированную разновидность имеют только дворянские семьи, блюдущие чистоту крови и гордые своими родовыми особенностями. Среди драконов наследственность особенно сильна ввиду продолжительности жизни. Драконьи кланы достигают сотен голов. Но носителями той уникальной черты, которая выделяет их среди других, становятся только прямые потомки, и то не всегда. Таким образом, клан Ледяных драконов может включать в себя все остальные стихии, однако лишь главная ветвь будет иметь прозрачные, словно кристалл, шипы на спине и снежно-белый окрас. Разумеется, несмотря на долголетие, ни одна драконица не станет изображать из себя плодовитую кошку, особенно в благородном доме. Воспитание детей для чешуйчатых - долгий, кропотливый процесс, они отличаются в этом вопросе потрясающей скрупулезностью. Так что в отдельно взятой семье, даже крестьянской, количество детей не переваливает за десяток.

    И хотя у драконов огромный потенциал, стать Мастером удается далеко не каждому. Для этого требуется круглая сумма на обучение, позволить которую могут только богатые наследники фамилий.

    Из-за габаритов, требующих простора и крепкой опоры под ногами, драконы почти не селятся в крупных городах, предпочитая обособленные поместья ближе к горам. При этом они достаточно теплолюбивы, чтобы не посягать на Северный предел, богатый скалистыми землями.
    Все представители расы, кроме воздушных, имеют крылья. Покров может быть как чешуйчатым, так и перьевым, и даже шерстяным. Встречались даже безлапые и многолапые драконы, безглазые и многоглазые. Истинный облик варьируется, но все лишнее или недостающее является изъяном, уродством. Дополнительные глаза не видят, а лапы не работают. Как правило, все эти особенности вытекают из-за браков между родственниками или родовых проклятий. Впрочем, многие драконы с этим отлично живут, а некоторые даже гордятся полученными отличиями, делая их достоянием рода.


    Типичный дракон


    Путь дракона довольно неоднозначен. Ему сложно стать мультиклассом, хотя у него есть и большая физическая сила, и магия. Тем не менее, ниша универсальных бойцов для них тесновата, она изрядно забита демонами и вампирами, а вот драконья авиация, основанная на способностях истинного облика, считается у чешуйчатых самой почитаемой. На втором месте - магическое искусство, в котором драконы не блещут грандиозными достижениями, но с возрастом постигают его все глубже, становясь архимагами и учителями для нового поколения. Вообще, все успехи дракона приходят к нему уже после тысячи лет, когда упорством и трудом он развивает свое тело до характеристик талантливых представителей других рас. Но к тому моменту им уже зачастую не хочется изображать горячую голову на поле битвы, их привлекает наука или менторство. Лишь единицы в итоге остаются воинами до конца своих дней, достигая уровня архимага и окончательно превращаясь в мультикласс, причем чрезвычайно опасный и опытный.
    Воспитание в семье драконов, как правило, суровое, сказывается природная сила, находящая отклик как в слишком увесистых подзатыльниках нерадивым хулиганам, так и в крепких рукопожатиях на официальных приемах. Благодаря своему “драконьему” здоровью прослыли самыми стойкими к алкоголю.

    А вот прожорливость и скупость - не всегда правда. Это свойства отдельно взятых личностей. Кстати, существует миф, будто дракон в истинном облике способен сожрать стадо овец и не питаться потом пару месяцев. Но на самом деле проглоченная в таких количествах пища не нужна маскировочной двуногой форме и от обжорства дракону будет крайне плохо. Весь “ужатый” объем будет преобразован в магическую энергию, и дракону понадобится либо ее немедленно выплеснуть, либо лежать и переваривать в истинном облике, что не всегда удобно.

    Другой миф: взрослым и пожилым драконам сложно ориентироваться в пространстве, ведь их истинные размеры превосходят дома и целые дворцы. Это не совсем так, но частично правда. Если очень большой дракон долгое время пребывает в одном из обликов, приспособиться потом ко второму ему непросто. Поэтому древние старики обычно вообще не меняют ипостась без острой необходимости, предпочитая знать, на каком расстоянии находятся стены.

    0

    8


    Кубы


    http://s3.uploads.ru/Og4PB.jpg

    Магия

    Характеристики

    Возраст

    Иерархия

    Любая

    Для всех:
    Искушение
    Регенерация
    Ментальный блок

    Средний:
    450
    Максимальный:
    1 000

    Общая


    Происхождение/описание


    Великие, как известно всей Статере, любят пошутить ничуть не меньше, чем повоевать. Но их чувство юмора доступно не каждому. Иногда верноподданные откровенно не понимают, как эти два недостижимо могущественных существа, враждующих с рождения мира, способны запросто встретиться и устроить разнузданную пьянку, да так, что от их веселья меняется ландшафт, возникают на ровном месте горы и высыхают моря. Есть мнение, будто фигуры на шахматной доске жестоко убивают врагов, но сами игроки при этом могут являться лучшими друзьями. Конечно, даже в самых смелых мечтах статерцы не смеют называть Темного и Светлого добрыми товарищами, но все же прецеденты из-за их извращенного понимания войны, красоты и страсти (все вместе и разом) изредка порождают на статерской земле причудливые формы. Необязательно формы жизни. Но в случае с суккубами и инкубами было именно так. Это лишь легенда, но Великие, по преданиям, породили от совместного союза помесь вампира и демона, и с тех пор детям их странной, на грани убийственной, любви было предписано дарить частичку этой страсти всем остальным.

    По другой версии кубы попросту появились из вырожденного клана демонов, проклятого и опущенного на самое дно. Что более вероятно.

    Тем не менее, рогатые соблазнители владеют измененной формой гипноза, слабой регенерацией и порой даже крыльями. Из-за специфики способностей их никогда не воспринимали всерьез. Таким образом лишь в Эпоху Кризиса кубы более менее заслужили признание и почет, отчасти благодаря Тахему Ийру, первому инкубу-офицеру в армии Вампира. Способность куба завораживать и возбуждать своим голосом противоположный пол может быть использована по-разному, вплоть до манипулирования жертвой, по уши влюбленной в рогатого мага. Но использование подобной техники для куба может оказаться опасным, если он не способен защитить себя от буйного любовника. Раса обделена повышенными характеристиками, а из-за репутации среди кубов редко появлялись действительно искусные волшебники. Получить мастерство в стихии им не позволяло банальное отсутствие денег, значимости и желающих их обучать.

    Не было ни одного упоминания об “уродливом” представителе расы. Возможно, дело в том, что собеседники кубов были подвержены влиянию их очарования. Все они без исключения красивы (то, что эльфийки божественно прекрасны - это миф, сочиненный самими эльфийками). На этом их выдающиеся качества заканчиваются. Помимо демонического атрибута могут иметь хвост и крылья. Вторые декоративны и не приспособлены для полета.
    Истории неизвестно ни одного случая, чтобы куб добился аристократического звания, не было и общин, в которых бы аккумулировались какие-то расовые традиции. Они всегда были разрознены, считаются одиночками и редко занимаются крестьянством. После дерзкого захвата эльфийского города Тахемом кубы смогли осознать свою силу и наконец-то начали прокладывать себе путь наверх, подальше от кварталов красных фонарей. Правда, воодушевление их длилось недолго, всего четыре века до катаклизма.


    Типичный куб


    Семья, редко состоящая более, чем из четырех кубов, как правило старалась держаться подальше от густонаселенных мест, предпочитая тишину и покой глубинки. Но, в целом, можно сказать, что семейный институт среди них почти не развит. Сложно создать пару, когда основной вид деятельности связан с любовными утехами. Зачастую суккубы рожают спонтанно, оставляют сирот и всю жизнь занимаются выживанием в этих безумных условиях. Поскольку добиться успеха им сложно, в любую из эпох магия среди них была почти на нуле. Бывали, конечно, случаи, когда умелые Мастера очарования находили свое место подле богатых и знатных партнеров, выучивались по их прихоти или благодаря порядочному заработку, но везение - удел далеко не каждого. Желающего стать Мастером стихии или боевых искусств куба редко привечали и давали ему этот шанс. Тем не менее, в Эпоху Крови существовала Школа Шепчущих. Их вполне можно назвать элитными убийцами, ассассины с даром соблазнения могли втереться в доверие к любому клиенту и лишить жизни в момент, когда те наиболее уязвимы. А в Эпоху Скорби был уничтожен древний Храм Первой Дочери, регулярно поставляющий наложниц в сераль Великого Светлого. Среди жриц храма было немало суккубов, умеющих расслабить и доставить удовольствие на самом высоком уровне. На Темной стороне такого не наблюдалось, но ходили слухи, что доходный дом Лисмон Ним’ма (Лимонное дерево) в Филлегваре принимал только самых высокопоставленных лиц, брал за услуги баснословные суммы, а умельцы Лисмон Ним’ма почитались порой, как аристократия. Отказ чаровницы этого доходного дома воспринимался позором для потенциального клиента, и за это капризному кубу ничего не могли сделать, хотя случаев угроз, шантажа, поджогов и даже краж дорогих шлюх было в истории масса. По одному такому событию была написана пьеса “Цветок лимонного дерева”, весьма популярная до сих пор. В ней говорится о красавице Цагник Дым. За ее девственность боролись апостол, генерал и король, но ни один ей не приглянулся. Соперники предлагали все свои богатства, развязали междоусобицу и погубили немало своих подданных в борьбе. Но в конечном итоге Цагник наглым образом украл Мефисто, против которого верные вассалы Великого ничего не могли поделать.
    Попасть в такие места для куба, разумеется, считалось все равно, что вытянуть счастливый лотерейный билет. Но для остального подавляющего большинства, увы, судьба была незавидна, хоть и гораздо лучше, чем у рабов или у тавров, которых в Эпоху Крови использовали в пищу.

    0

    9


    Ангелы


    http://sf.uploads.ru/GUZAB.jpg

    Магия

    Характеристики

    Возраст

    Иерархия

    Воздух

    Для всех:
    Полет
    Связь
    Бесплотные крылья

    Средний:
    500
    Максимальный:
    5 000

    Общая, но внутри расы есть собственная, второстепенная. Описание ниже.


    Происхождение/описание


    Чемпионами по расовой дискриминации и гордыне в Статере являются вовсе не эльфы, а ангелы. Они живут в небесных замках, их терпеливость, скупость на эмоции, кропотливость, усидчивость и еще много других качеств, присущих успешным карьеристам (не исключая амбиции) дают им немало поводов для обоснованной конкуренции за высокие кресла. Развивались ангелы долго, но неизменно только вверх, история знает всего одно серьезное падение их репутации - когда на свет появились гарпии. Но здесь стоит заметить, что древние записи гласят, будто бы крылатые изначально были покрыты перьями с ног до головы, словно птицы, один в один напоминая своим описанием вырожденную расу изгоев, которых они же сами и сослали с небес в горы.

    Ангелам подвластна только стихия Воздуха, и без нее они бы не смогли летать вовсе. Несмотря на большие сильные крылья, тела ангелов редко соответствуют их размаху, кости не полые, а мышцы на спине не бугрятся горбами. Более того, для небожителей характерно субтильное телосложение, ведь они редко становятся Мастерами боевых искусств, отдавая предпочтение магическим наукам. Причина так же кроется в наличии перьевого довеса, с которым сложно двигаться наравне с теми же демонами и вампирами. Тем не менее, крылатые часто выделялись и в метании копья, и в стрельбе из лука. Но среди самих ангелов подобный выбор деятельности считается лишь временным увлечением, настоящее их призвание даже не в колдовстве, а в административном управлении.

    Так уж сложилось, что занудство и скупость ангелов делают их умелыми управленцами, они словно рождены для канцелярии и бухгалтерии. Родные города, плывущие над просторами Статеры, напоминают бюрократического многоголового монстра. На земле они подчиняются общей иерархии, проходят все ступени власти с нуля, как и положено, но в обществе себе подобных они превращаются в служителей единого культа. Все ангелы являются адептами Великого, Темные - Мефисто, Светлые - Арса Фобии. Фактически, это центральная церковь со своими порядками, несоблюдение которых может привести к серьезным последствиям. Если к невежеству посторонних ангелы относятся снисходительно, то между собой за малейшую провинность могут немедленно послать под трибунал, лишить званий и привилегий. При этом у ангелов нет смертной казни в перечне экзекуций, они ценят свои жизни. Это связано с их расовой способностью, из-за которой им приходится рисковать собой ради спасения высокопоставленных шишек. Уже из-за этого факта раса ангелов не сильно многочисленна, поэтому преступнику предлагается вместо счастливого перерождения в Эфире пройти весь тернистый путь заново, что не так-то просто, учитывая наложенные ограничения и порой совсем неподъемные штрафы. Самым суровым наказанием у небожителей считается изгнание без возможности когда-либо вновь войти в воздушные замки. Учитывая то, что подобной расправе подверглись и гарпии, приравнивание к низшей расе для ангела равносильно смертельному позору.

    “Небесный замок” вопреки ожиданиям мечтателей не является постройкой из облаков, это летающие острова, на которых располагаются города и храмы. Острова кочуют, но не выходят за пределы своей “орбиты”, курсируя в пределах нескольких сотен километров. Помимо главного города к нему могут прилегать островки поменьше, вмещающие чье-нибудь фамильное поместье и крестьянское хозяйство. Есть представители ангелов, которые селятся и на поверхности земли, будучи при этом вхожими в небесные чертоги. Нередко бывает так, что ангелу необходимо поселиться рядом с вверенной территорией или поблизости от столицы ввиду занимаемой должности.

    Острова поддерживаются магией Воздуха самих ангелов, под это дело они выделяют время для зарядки полетных артефактов с помощью песнопений и служений при церкви, где и скрывается мощный источник острова. Разумеется, находилось множество безумцев, которые пытались выкрасть могущественный артефакт из-под крыла небожителей, но в основном истории эти заканчивались для вора плачевно. Если в отношении друг друга у ангелов нет смертельных наказаний, то к чужакам это правило не применимо. Их не жалко. Охрана главных церковных комплексов самая надежная, но все-таки однажды прославленному Темному вору Чемтару Склизи удалось уронить ангельский остров, утащив источник. Что стало с ним потом неизвестно, но ущерб ангелы Мефисто понесли громадный.

    Церковь небожителей - бесполая. Значимости могут добиться как мужчины, так и женщины. Они одеваются в скрывающие любые половые признаки балахоны, им запрещено разграничивать по гендерному различию своих собеседников. Считается, что все ангелы так или иначе имеют отношение к их иерархии, таким образом, если представитель расы не развивался в этом направлении, он все равно числится в штате послушником. Дворяне могут сразу перескочить несколько ступенек и заочно носить чин епископа. Привилегии передаются по наследству. Поэтому, если некий ангел желает донести свои мысли до патриарха, ему придется пройти все бюрократические процедуры от низа до верха, соблюдая древние регламенты, порой совершенно нелепые и длительные по времени.


    Типичный ангел


    Основная часть ангелов обитает в Небесных замках, занимается развитием собственной расы, радеет лишь за собственное благополучие. Но, как и прочим, им необходимо участвовать в регулярном пополнении армии, служить во имя Великого и в целом зарабатывать на жизнь. Поэтому юный ангел, переняв родительские правила и отдав дань родному острову, непременно спускается на землю, чтобы получить образование, обучиться магии (в Небесных замках есть только Школы Единства разного калибра и значимости) и возможно построить карьеру в столице. Ангелов, как удочкой, тянет именно поближе к Великому, где можно добиться служебных успехов и тем самым продолжить славную традицию предков, подминая под себя весь правительственный аппарат. Неудивительно, что честолюбие заводит крылатых на самые вершины иерархии, из двух Апостолов почти всегда один является ангелом. Может быть, потому что Великому требуется Апостол для мирной внутренней политики и Апостол для внешней, военной.

    Среди ангелов почти не представлено крестьянское хозяйство. На островах для него мало места, а на земле они заняты работой на других статерцев или на столицу. Из-за этого считается, что среди ангелов нет бедняков вообще. Но это не так. Просто разорившиеся или безродные ангелы всегда имеют возможность остаться в церкви в качестве малых чинов и обслуги. Это всяко почетнее, чем нищенская доля, даже если за душой у низших церковных служителей нет ни гроша.
    Ангелы - долгожители, и возраст имеет для них особую значимость. По истечении каждой тысячи лет они преображаются: у них раздваиваются крылья. Если к тому моменту они не достигли нужного Мастерства в магии, то им приходится отказаться от полетов, ведь управлять двумя парами крыльев очень сложно. Обделенный магическим талантом ангел оседает на одном месте и начинает расти только как управленец или богослужитель. Когда как у Мастеров остается шанс перерасти в архимага и продолжить приумножать свое могущество. В две тысячи лет крыльев становится шесть, в три - восемь. Магический потенциал сильно влияет на продолжительность жизни, некоторые ангелы остаются молодыми вплоть до пяти тысяч лет, и в Статере существовал даже двенадцатикрылый архангел Люцифер, называемый аватаром Арса Фобии. Увы, как и в Земном предании, Высший возгордился своей силой и славой, и божественный Демон его низверг. И оставил вовсе без крыльев. Единичные случаи лишения крыльев случались и после этого, но небожители предпочитают скрывать их, как и любые неприятные эпизоды собственной истории. Как правило, такой крайней жестокостью занимались представители других рас, считая подобное изуверство особой иронией. Вопреки сплоченности расы изгоев ангелы сторонятся и делают вид, что не замечают их.

    Как и говорилось ранее, особо хороши ангелы в администрации, но главное их предназначение остается и основным же видом деятельности. Дар объединения Искр позволяет ангелу создавать невидимую, но очень прочную связь с другим существом своей Стороны. От мастерства и типа ритуала зависит, насколько тесной будет связь. Она может включать в себя и просто ментальное общение, и полный перенос повреждений и болезней на Хранителя. Школа Единства среди расы - главное достояние. С одной стороны, жертвовать собой они не любят, но с другой, быть ангелом-хранителем все равно, что пройти минимальный курс по письму и чтению. Без этого навыка небожители могут посчитать сородича ущербным.
    Найм Хранителя среди статерцев очень распространен, но, разумеется, его услуги недешевы, так что позволить себе такого личного стража могут только дворяне и высшие армейские чины.


    Иерархия ангелов


    Великий

    Патриарх Неба, Князь Церкви, Хранитель источника

    Приравнивается к наместнику города или королю. Не может совмещать должность с апостольством. По рангу ниже Апостола. Тем не менее, даже Апостол-ангел вынужден будет утвердить аудиенцию с патриархом согласно регламенту. Патриарх также является Хранителем источника Небесного города, с артефактом его связывают узы Единства.

    Епископы

    Основная обязанность епископов - поддерживать энергию в Источнике. Но они же и руководят подразделениями церкви, одним из которых является Орден Экзорцизма, основанный на Школе Экзорцизма магов-ангелов, специализирующихся на расторжении связей и договоров.

    Капелланы

    Аристократы, вхожие в церковь, но не являющиеся ее полноценными служителями. Как правило, они занимаются своим семейным делом или же строят карьеру в армии. Но при этом они обязаны отчислять церкви часть своих доходов и заботиться о ее благополучии в обмен на высокое звание и связанные с этим преимущества.

    Настоятели

    Занимаются организацией служений, администрированием быта и документооборота.

    Аббаты

    Рядовые ангелы-хранители

    Приоры

    Готовящиеся к получению первого чина подмастерья. Между послушником и аббатом всего небольшой промежуток - от года до десяти. На это время приоры получают полную свободу действий, чтобы готовиться к экзаменам и к презентации своего проекта на Мастера (аббата). Приорство считается золотой порой в церкви, и все инциденты с проказами молодых ангелов связаны именно с приорами.

    Послушники

    В течение длительного времени ангелы считаются всего лишь послушниками. Более того, любой ангел по умолчанию имеет этот низший чин, если выполнил все базовые необходимые инструкции. Послушники выполняют всю самую грязную работу в церкви, от мытья клозетов до готовки еды.

    Аколиты

    Бедные, отторгнутые ангелы, которым некуда пойти, могут приобщиться к церкви и жить под ее крышей. Взамен их будут использовать в черной работе, но без еды и спального места аколиты не остаются. После выполнения нужного числа инструкций (если ангел не сделал этого по достижении призывного возраста, то потом это происходит гораздо тяжелее) он может войти в число послушников.

    0

    10


    Эльфы


    http://sf.uploads.ru/KvdD2.jpg

    Магия

    Характеристики

    Возраст

    Иерархия

    Любая

    Для всех:
    Сильная магия

    Средний:
    500
    Максимальный:
    3 000

    Общая


    Происхождение/описание


    История, которую пишут сами эльфы, изобилует возвышенными отсылками к Вельвичии, мудрости и красоте Великого, божественному дару Статере в облике расы, должной навести порядок среди воинствующих дикарей. В том, что каждый эльф - мессия на бренной земле, убеждены только представители остроухих, но при этом они занимают значительную долю в иерархической верхушке сторон, чтобы с ними считались даже ангелы и вампиры. Сплоченность расы и развитые технологии (которыми делиться они категорически не желают) сделали их весьма многочисленным народом. Эльфы отрицают всякие намеки на то, что однажды и они лазали по деревьям и сражались каменными топорами, когда как вампиры и демоны уже погубили не одну цивилизацию. В то же время Темные эльфы тактично умалчивают об изначальном своем происхождении, называя ранние периоды “запутанной и не до конца обоснованной сказкой”, ведь момент разделения расы между двумя божествами действительно не описывается ни в одной летописи, упоминаются только несвязные факты, и самым логичным из них является отделение от эльфов халлаев, последователей культа Второй Темной дочери. Драконы, как любители пожить подольше и податься в ученые степени, выдвигают версию, что дроу не сразу стали теми, кто они есть сейчас. Ведь при обращении к новой богине цвет кожи не меняется моментально, как от мгновенного проклятия. Когда часть эльфов пошла за Халлаей, они еще были самими собой. Это потом смена деятельности и поклонение Второй дочери сделали дровийцев темнокожими и сверхбыстрыми (однако, лишенными большой магической силы), а Темные эльфы появились тем же путем, что и Светлые вампиры, и Темные демоны. Обычной вербовкой, перебежками, интригами или войной. Но при анализе всех версий ученые-историки сталкиваются с массой нестыковок. Миграция эльфов на Темную сторону не была такой же размеренной и длительной, как у первоначальных рас. Поэтому единственным вариантом до сих пор остается отделение благодаря Халлае, но каким-то образом не все дроу вышли из культистов.

    Эльфы считаются очень дружной расой. Дружат они только друг с другом. И еще с дриадами, поскольку их города примыкают к территориям лесных дев. Не дружить с последними, как показывает практика, - себе дороже. Ярким примером являются Предтеча и король Вышеграда, которые издавна держат свои границы под строгой охраной и обрекают статерцев на выбор между хорошими отношениями либо с одной, либо с другим правителями. Быть вхожим в круг общения к обоим - означает настроить против себя обе Светлые расы. Другое дело с Темной стороной. Лесная царица по устоявшейся традиции выходит за соседского правителя замуж, а всех подданных связывают прочные и продуктивные узы. Не сказать, что вторая схема эффективнее первой. Темных дриад по причине открытых границ Заветного леса чаще похищают, Светлые лазутчики не раз выжигали Черные деревья. Предтеча Елана, будучи Высшей дриадой на протяжении очень длительного периода времени, к чужакам на территории Белого леса относится заранее предвзято и даже жестоко, застать Светлых дриад врасплох гораздо сложнее. Ну, а сотрудничество на поле боя эльфам и дриадам все равно не грозит, военная тактика не предполагает их симбиоза, если дело не касается партизанских диверсий на сильнопересеченной местности. В этом деле Темные эльфы под опекой своих дриад преуспели достаточно хорошо. Не зря угодья Лесной царицы так близко прилегают к Запретному городу, столице эльфийской власти и аристократии. Вышеград по сравнению с Запретным городом - хрустальная деревня. Да, он сплошь состоит из высоких архитектурных шедевров, в нем не бывает преступности и нищих районов, но Запретный город в два раза больше, он раскинулся не только вширь и в высоту, но и вглубь, соединяясь с орочьими поселениями. Контролировать население здесь непросто, однако эльфы славятся не только снобизмом, но и развитой системой управления, не уступающей ангельской. Из-за особенностей отношений с дриадами Темные эльфы находятся ближе к природе, охотно используют природную магию и гордятся общим ансамблем с Заветным лесом. Это сказывается и на боевых техниках: Светлые эльфы предпочитают яркие магические поединки, а Темные привыкли к скрытному стилю боя и товарищеской поддержке флоры и фауны.

    Эльфы активно используют рабочие ресурсы, принимают на службу представителей всех рас, охотно дают возможность пахать на них хоть день, хоть ночь и щедро за это платят. Но, увы, работодатели из них не самые приятные. Если демон идет в услужение эльфу, он должен быть готов к постоянному уничижительному обращению. Эльф по своей сути великодушен, но предвзят и воспринимает чужую помощь, как должное. Для этой расы нет авторитетов, кроме должностных, а лояльны они только к товарищам по остроухости.

    В физических характеристиках раса ничем не блещет, их удел - магия, и ее-то они развивают до невероятных высот. Это никак не сказывается на продолжительности жизни, для длительной молодости требуется потенциал, а не способности. Эльфы легко обучаются, быстро становятся Мастерами стихии и добиваются значимых военных чинов. Их возможности можно охарактеризовать выражением “быстро и ярко горит”. Им присущи быстрый рост, большие успехи, но вот до Высших доросли единицы. В какой-то момент Мастера упираются в потолок развития, исчерпав весь потенциал до капли. Тем не менее, талантливыми магами раса снабжает Статеру регулярно, а институт магического образования у эльфов самый сложный и обширный.

    Поскольку сами утруждаться черной работой остроухие не любят, но сельское хозяйство развивать нужно, крестьянство представлено у них в основном разношерстной солянкой иных статерцев. Помимо магии эльфы преуспели в точных и естественных науках, и им определенно нет равных в продумывании малейших деталей и необоснованном усложнении даже таких обыденных вещей, как кулинария, одежда или поход в гости. Не говоря уже об искусстве. Каждый уважающий себя эльф из дворянской семьи считает своим долгом наравне с военной специальностью изучить хотя бы игру на музыкальном инструменте или написать картину, к которой он будет подходить раз в столетие, пока не будет удовлетворен ее качеством полностью.


    Типичный эльф


    Конечно, не каждый эльф обязательно является наследником богатой семьи с километровой родословной. Это предрассудки, которые родились из-за поведения и порядков расы. Даже самый последний доходяга, перебивающийся милостыней в подворотне, если он принадлежит к эльфийской расе, не может отказаться от своей гордости. Он все равно будет считать себя лучше бедняков-дроу или даже торговцев-гномов. Но поскольку среди них рождается много магически одаренных личностей, эльфам открыты легкие пути для восхождения на иерархическую лестницу. Если ребенку не повезло родиться в бедной семье, он всегда может быть зачислен в ряды эльфийской пехоты, специализирующейся на стрельбе и маневренном прикрытии. Это подразделение армии Великого весьма ценится даже несмотря на небольшую мощность, ведь эльфы знамениты своей слаженной работой и идеальностью во всем, от синхронного марша до спуска тысяч стрел с точно выверенной траекторией.

    И все же эльфы не зря кичатся благородностью. Среди них действительно числится рекордное количество именитых фамилий. Причем Высокие Дома, как их называют в эльфийских городах, делят между собой различные сферы деятельности, даже не пытаясь вмешиваться в не “свои” зоны влияния. В разное время в Вышеграде и Запретном городе насчитывалось от пятнадцати до ста шести Высоких Домов, все зависело от уровня процветания расы на момент фиксировании цифры или от внутренних распрей, из-за которых ту же эльфийскую пехоту могли делить на несколько специализированных корпусов, различающихся в лучшем случае цветом формы.

    Неизменными в Вышеграде остаются такие Дома, как: Белый Дворец (королевский род), Алый Дворец (из него происходят магистры магии, собственное наречение старшего Мастера в институте магических дисциплин), Степенный Дом (казна), Тысячелистник (дружина короля) и Дом Карминовых Лилий (устроители праздников, хранители традиций, жрецы).
    Запретным городом управляет свой традиционный список: Ониксовая крепость (королевский род), Беззаветный Дом (стража Запретного города), Орлиный Дом (торговая гильдия), Чертополоховый Берег (камергеры короля, советники).
    Каждым из этих Домов на протяжении тысячелетий управляли знатные фамилии, сменяя друг друга на арене власти. Главы Домов имели в своих руках безраздельную власть над своей сферой. Безусловно, устроители праздников в сравнении с армией не котируются, однако Дом Карминовых Лилий существует с основания Вышеграда и не собирается сдавать позиции. Говоря о страже, купцах или дружине, не имеется в виду, что кадры в них поступают исключительно из одной знатной семьи (в Высокий Дом может входить и несколько, объединенных родственными или иными связями), но контролем департамента занимается именно главная ветвь рода.

    Таким образом, молодой эльф редко остается за бортом цивилизации, жизнь расы налажена, как единый механизм, в котором ему всегда найдется место, и оно будет гораздо перспективнее и приятнее, чем у более талантливого в сравнении орка.

    0

    11


    Дроу


    http://sd.uploads.ru/jtWpo.jpg

    Магия

    Характеристики

    Возраст

    Иерархия

    Любая

    Для всех:
    Скорость - 3
    Ловкость - 3
    Ночное зрение

    Средний:
    500
    Максимальный:
    2000

    Общая


    Происхождение/описание


    Иногда их называют в крайне недружелюбном ключе - халлаи. У этого слова много значений. Поначалу ими были последователи богини, Второй Темной Дочери. Когда же культ Халлаи распался, оставшись в форме разрозненных храмов и редких служителей, то слово превратилось в синоним предательства. А позже и просто означающим всякого подонка. Дровийцы произошли от Светлых эльфов в невероятно дремучие века, когда Темных эльфов еще не было в помине. Темная дочь Халлая, воплощенная Смерть, коснулась своим дыханием подданных Арса Фобии и соблазнила их переметнуться к Вампиру. Говорят, ее облик был настолько прекрасен и холоден, что падкие до совершенства остроухие попросту не устояли, ни разу не усомнившись в своем решении.

    Часть ушедших эльфов в итоге отказалась от фанатичного поклонения Эмблеме Темного. Оставшиеся же творили в ее славу масштабные жертвы, устраивали кровавые празднества и звали ее своей богиней. Под действием своих ритуалов они изменились, их кожа потемнела, а волосы выцвели. Первая столица дроу - Халлаэль - располагалась в глубоком кратере, и там бывшие эльфы развили звериное зрение, ловкость и устрашающую скорость. Они воспитывали подземных монстров, как питомцев, и охладели к магии, окончательно утратив высокие способности к ней, как у далеких родичей.

    Мефисто же в свою очередь не одобрял дровийцев, видя, как они слепо преклоняются перед его дочерью, забыв о том, кто их истинный бог. Надменная и честолюбивая Халлая полагала, что отберет у Вампира его власть, и поплатилась за этой. Культ рухнул. Самые ярые поклонники богини скрылись в недрах Статеры, а остальные добровольно отказались от нее. Несогласные с решением Великого вернулись к истокам и перешли границу, покинув пределы Тьмы.

    Халлаэль с тех пор сильно изменилась, став закрытым городом, куда могут попасть только адепты школы убийц. Из дроу получаются отличные ассассины, бесшумные и быстрые. В этой стезе обретается больше половины дровийцев мира. По своей сути они одиночки, не любят вмешательства в расовые и личные дела и ведут скрытный образ жизни. Знатных семей немного, но они достаточно влиятельны. Правда, в основном в подполье. Так уж исторически сложилось, что под надзором дроу находится львиная доля преступности и контрабанды.

    И хотя дроу предпочитают закрытость и отдаленность от прочих нелюдей, среди них существует некая общая договоренность, согласно которой любой дроу своей Стороны может запросто найти себе дом в ведомстве лэндлорда-сородича, и никто ему не скажет лишнего слова. Даже если он придет в дровийскую деревню и постучится в первый попавшийся дом. Его примут молча, молча же накормят и уложат спать. Пользоваться гостеприимством хозяев можно бесконечно долго, но каждый гость прекрасно понимает, что тем самым ставит их в неудобное положение. Как только у него появляется возможность, он переселяется в собственное жилище или уходит странствовать дальше.
    Со всеми прочими расами дроу ведут себя сдержанно, никаких лишних конфронтаций с эльфами не имеют. Разве что гномы и дворфы затаили на них давнюю обиду за вырезанные для расширения Халлаэли подземные поселения. Но и эта вражда выражается скорее в завышенных ценах на сырье и глухом ворчании в таверне.


    Типичный дроу


    Ребенок-дроу с детства понимает, что легкая жизнь - это не про него. Будь то крестьянин или наследник богатого рода, от него будут ждать максимальной самостоятельности и ответственности. В семье дровийцев не принято потакать капризам, а любое желание должно быть скромным, выполнимым и своевременным. Не сказать, что дроу аскетичны, как монахи, но в их быте явно царит суровый прагматизм. Может быть поэтому дети вырастают такими хладнокровными. И прекрасно подходят на роль убийц. Среди Темных только ленивый не мечтает попасть в ряды Стрижей, элитной школы ассассинов Халлаэли. В Светлых землях такой знаменитой касты нет, зато практикуется передача семейных секретных техник от отца к сыну (к дочери, если сыновей нет), каждая из которых уникальна и известна очень узкому кругу лиц.

    Разумеется, легче всего молодому дроу построить карьеру на службе в армии или у частного нанимателя, но немало ценных кадров выросло из этой расы и в магических науках, и в канцелярии, и в ремеслах. В прошлые времена, когда культ Халлаи был еще жив, они владели тайнами дрессировки диких тварей, но теперь подчинять опасное подземное зверье может разве что уцелевший последователь Темной богини. Такие, по слухам, еще встречаются в Статере, но найти их практически невозможно, они тщательно скрывают свое присутствие. В Эпоху Крови до Арса Фобии долетела обгорелая весточка о том, что халлаи пытаются возродить Вторую дочь, но эта информация никак не подтвердилась.

    0

    12


    Джинны


    http://s0.uploads.ru/9u8nG.jpg

    Магия

    Характеристики

    Возраст

    Иерархия

    Любая

    Для всех:
    Сила - 3
    Регенерация
    Левитация
    Полет
    Фантасмагория
    Уязвимость к драгметаллам
    Опционально:
    Ментальный блок

    Средний:
    700
    Максимальный:
    1500

    Общая


    Происхождение/описание


    Великое заклятие Шэйлем, созданное Темными магами для противостояния демонам Арса Фобии, долгое (действительно долгое) время считалось запретным. Рогатые силы Света вырезали Школу Соломона не просто под корень - печати и проклятья зарыли учения вампиров в беззвездное бессловесное небытие. Никто и никогда не должен был узнать о том, как подчинить себе демонов. Но время шло, нравы менялись. Демоны разошлись под разные флаги. Забылся ужас гнета Мудрейшего. И начались робкие исследования контрактников, желающих получить самый мощный инструмент для заключения магических договоров. Рано или поздно они бы подошли к этой черте, ведь развитие неумолимо. Будь демоны более осмотрительны, они бы пресекли попытки достичь абсолюта в зачатке. Но слишком сложно уследить за каждым, да и история постепенно стиралась из памяти, оставляя место неправдоподобным мифам. Если описать это все вкратце, то некогда жил архимаг Соломон, приручивший тысячу демонов. И хотя подобное знание со всех сторон унизительно и недопустимо, во второй раз до магии Шэйлем додумались именно демоны.

    Высшая форма контракта подразумевает отречение демона от своей воли и свободы. Нарушить это соглашение не может ни Великий, ни конец мира. Увильнуть от некоторых оговорок - да. Исказить смысл - пожалуйста. Но отказ от выполнения условий грозил демону не очень приятной смертью. Фактически, демон отдавал свои рога будущему хозяину и соглашался ему служить, пока не будет выполнено его желание. Таких безрогих контрактников стали называть джиннами.
    Казалось бы, перспектива превратиться в вечного раба достаточно пугающая, чтобы никогда даже не пробовать изучать верховные заклинания Школы, но в то же время представляет из себя реальную возможность стать невероятно сильным магом. Пусть и на короткий срок. Джинны долго не живут. Лишение рогов резко повышает потенциал демона, но пожирает его ресурсы со скоростью проголодавшейся волчьей стаи. Ради своей цели, ради семьи или страны, контрактники шли на эту крайнюю меру, складывая жизни на кон и выгорая на поле боя в буквальном смысле слова.
    Таким образом Школа Шэйлем влилась в две: Школа демонологии  и Школа контракта. Первая является вырождением из тайных знаний Соломона, утерянных тысячи лет назад. А вторая вобрала в себя как расовые учения демонов, так и искаженную магию Мудрейшего.

    Явление джинна в Статере не очень частое. Даже ради победы Стороны Великие и Апостолы не устраивали повальных обращений демонов. Это опасно для самой армии и вредит настроениям в народе. Не секрет, что хозяевами джиннов становились в основном представители той же Стороны. И не всегда участь джинна была печальной. Они могли занимать высокие посты вплоть до Апостола, и единственным риском для него и окружающих была скоропостижная гибель с последующим выбросом энергии.

    Без рогов демон выглядит как эльф или вампир. Он теряет способность трансформироваться в истинный облик, зато приобретает новые: полет с левитацией, фантасмагорию, а в случае освобождения от хозяина еще и ментальный блок. Чем больше могущества накапливает в своем теле джинн, тем выше риск, что он взорвется в любую минуту. Среди иллюзионистов джинны самые изощренные и искусные. Все пять чувств, даже пресловутая интуиция пасуют перед навыками Мастера фантасмагории. Причем обучиться ей для джиннов не составляет труда, это уже заложено в их природу и не требует углубления в специальные разделы стихийной магии.

    Потомства джинны не имеют, семейный институт не развит. Фамилии иметь могут, но только лишь потому что состояли в знатном дворянском клане демонов.


    Типичный джинн


    Путь джинна начинается уже в более чем сознательном возрасте. Чтобы заключить сделку, демон должен обладать уровнем Мастера, не меньше. Заклинание Шэйлем требует от мага хорошей подготовки и сопряжено с рисками. Это справедливо как для Шэйлем в Школе контракторов, так и в Школе демонологии. При попытке обратить в джинна демона низкого уровня взрыв может произойти прямо во время ритуала. И слабое недоразвитое тело такую нагрузку вряд ли выдержит. Разумеется, эксперименты были, все они закончились плачевно.

    Если для договора с демоном как правило устанавливается взаимовыгодные условия, то джиннами становятся либо по принуждению, либо от большой потребности, когда другого выхода нет. Если джинн будет достаточно хитер и опытен, он сможет освободиться. Иногда условия контракта предполагают выполнение одного или ряда пожеланий (миссий) хозяина, по исполнению которых безрогий становится вольным джинном. Правда, это значительно сокращает срок его жизни. Наличие эфирной связи с другим нелюдем позволяет ему контролировать силу, сковывает ее. И хотя эта связь дает хозяину право управлять джинном до тех пор, пока условия не будут выполнены, раб не является безвольной марионеткой.

    Положение раба ничуть не умаляет способностей, ранга и амбиций джинна. Чтобы удержать его в узде насильно требуется иметь для этого значительные ресурсы. Нужно отдавать себе отчет в том, что в подчинении находится не безграмотный тавр или искалеченный военнопленный, и зачастую джинны движимы лишь одним собственным желанием - избавиться от своих оков. Отсюда пошли и все сказки о том, как безрогие обманывают своих владельцев, находят лазейки в контракте и добиваются смерти партнера. Все-таки для многих свобода гораздо дороже жизни, и короткий срок в качестве ходячей катастрофы их вполне устраивает.

    Что касается тех джиннов, которые пожертвовали рогами ради войны, то их путь изначально предполагает красочный финал, достойный воина. Среди них достаточно примеров нарочного освобождения от хозяина ради искрометного, но эффективного существования на поле боя. В Светлой армии в Эпоху Крови была и организация, занимающаяся дрессировкой джиннов-самоубийц, называлась она Рахба. В противовес Рахбе Темные маги в это же время занимались изучением трудов Соломона и созданием магической школы, позволяющей подчинять даже свободных джиннов, но историй их успеха летопись не знает. Единственное, в чем преуспели демонологи - в превращении джиннов, о чем свидетельствует немало научных изданий. В отличие от тех контрактников, которые пошли на сделку с оговорками и возможностью однажды завершить службу, порабощенные демоны законных оснований на это не имеют. Но и владельцы таких “слуг” должны быть предельно осторожны, иначе однажды очутятся в Эфире в очереди на перерождение.

    0

    13


    Дворфы/гномы


    http://s9.uploads.ru/dKO0L.jpg

    Магия

    Характеристики

    Возраст

    Иерархия

    Земля
    Любая

    Для всех:
    Сила - 3
    Прочная кожа
    Ночное зрение
    Плохое дневное зрение
    Неконтролируемая жадность

    Средний:
    500
    Максимальный:
    1800

    Совет гномов/дворфов
    Главы Кланов/Фамилий
    Жрецы/Маги
    Мастера (по роду деятельности)
    Помощники/Подмастерья
    “Вершки”


    Происхождение/описание


    Кланы гномов и дворфов долгое время были темными (с учетом геопозиции – «беспросветными») лошадками для историков и этнографов Статеры. Живущие замкнуто, редко появляющиеся на поверхности и предпочитающие темноту и полумрак свету дня, кланы позволяли лишь крупицам знаний о себе проникать на поверхность.

    Среди самих подземных жителей нет согласия насчет того, откуда есть пошел род гномов и дворфов. Первые настаивают, что подземные народы были созданы некими Мыслителями – богами, приводящими в движение шестерню Судьбы. Шестерня эта крайне своевольная и постоянно пытается остановиться, сойти с надлежащего места или даже обратиться в нечто совсем иное. И только общая воля Мыслителей, а также их паствы, поддерживает Судьбу в надлежащем положении.

    Дворфы считают, что их создала сама Земля. Почва, пласты пород, металлы – все это соединилось и создало плоть, а магия (сиречь жизненная энергия) вдохнула жизнь. Вследствие социокультурного обмена с наземными расами, дворфы в большей степени, нежели гномы, стали признавать возможность реального вмешательства Великих в создание «подземников». После многих споров за кланами – вернее, за теми их представителями, что проживали на поверхности и активнее сородичей взаимодействовали с другими народами Статеры – закрепилось полуофициальное разделение: гномы – Темные, а дворфы – Светлые.

    Религия и теория происхождения вида – один из самых конфликтных вопросов в отношениях кланов.

    Несмотря на проблемы во взаимоотношениях, наружность и быт дворфов и гномов весьма схожи. Они напоминают невысоких (самый высокий дворф был высотой в 161 см) коренастых людей с грубоватыми чертами лица. В их движениях чувствуется что-то тяжелое и основательное – чему способствует развитая мускулатура. Гномы обычно ниже ростом и у них более узкая кость. Оба клана признают главным украшением густые бороды и длинные волосы, часто заплетенные и украшенные ювелирными изделиями.

    Гномы и дворфы – мастера работы с металлами. В этом они считаются мастерами. Фраза «Сделано подземниками» рядом с ценниками здорово повышает цену изделия (чем часто пользуются отдельные недобросовестные продавцы). Правда, гномы отдают предпочтение всему, что связано с механизмами и инженерным мастерством, в то время как дворфы особое внимание уделяют холодному оружию.

    Как уже было сказано, кланы осваивают подземные части Статеры, практически не вмешиваясь в жизнь наземную. Века такой жизни позволили им отлично приспособиться: они разводят полуживотных-полунасекомых – обитателей гор – и рыбу в подземных водоемах. Основу «вегетарианского» меню составляют мхи, лишайники, некоторые виды ягод, растущие близко к поверхности, а также различные сорта грибов, из которых изготавливается в то числе большая часть напитков… Что делает их небезопасными (и желанными!) для представителей других рас.

    Существует несколько наземных поселений, где происходит продажа или обмен гномских/дворфийских изделий на изделия других народов, продукты, меха или одежду. Самые известные из них – Глен, Чхумбруд, Далато.

    Иерархическая система у подземных жителей практически идентична и характеризуется достаточно демократичной структурой (поскольку каждый гном или дворф втайне считает себя достаточно умным, чтобы высказывать свое мнение и быть услышанным).


    Типичный дворф/гном


    Типичный представитель этого народа… Скорее всего никогда и не будет вами увиден. Разве что вы захотите отправиться на пару-тройку десятков метров под землю. Но статерские гномы и дворфы, живущие на поверхности (и никогда не отвечающие честно на вопрос о том, почему они покинули свои города) – это спокойные парни, с которыми достаточно легко общаться, особенно если по делу и ОСОБЕННО если вы не принадлежите к противоположному клану. Среди гномов и дворфов встречаются молчуны и болтуны, добродушные и ворчливые ремесленники (а они практически поголовно заняты своим делом и предпочитают работать на себя, или, в крайнем случае – с кем-то в доле). Единственное что портит отношения между представителями разных народов – это жадность, особенно если дело касается драгоценных металлов или камней. Нередки случаи, когда происходили потасовки, в том числе со смертоубийствами, из-за желания подземника обладать каким-либо предметом.

    Среди подземников (к слову, это слово придумали жители поверхности, поскольку порой отличить дварфа от гнома трудно, а оскорбить неправильным словом – легко) довольно много магов Земли, и гораздо меньше – прочих «специалистов». Но каждый – это воин, прекрасно (или сносно) обращающийся с мечом, топором, реже – коротким мощным луком или арбалетом. Правда, гномы, как гласят слухи, разработали достаточно большое количество необычного оружия благодаря своим инженерно-техническим познаниям…

    У подземников крепкая кожа, хорошие физические способности. Они прекрасно видят в темноте и плохо – в свете дня, из-за чего вынуждены носить темные очки. Кроме того, что касается вопросов одежды, в повседневной жизни большинство из них отдает предпочтение свободным рубахам и штанам или рабочим комбинезонам. Хотя если не за горами война или хорошая драка, то вряд ли гном или дворф вылезут из любимых доспехов.


    Иерархия гномов/дворфов


    Великий

    Советы

    Высший управленческий орган подземников, обсуждающий и решающий важнейшие вопросы. Как правило, состоит из глав Фамилий или Кланов, а также жрецов или магов. Количество последних обычно колеблется от 3 до 5 штатных единиц (за которые принято считать только верховных священнослужителей или волшебников, остальные – помощники). Кланы (у дворфов) вот уже несколько сотен лет сохраняют одинаковое количество – 5. У Фамилий гномов с этим попроще: новые Фамилии возникают часто, старые прерываются. Таким образом, дворфийский Совет обычно состоит из 8-10 членов, гномский в самый «урожайный» год достигал 20. Решения выносились методом голосования. Ежегодно среди членов Совета также проходят выборы Представителя, основное занятие которого – решать каждодневные государственные дела в столице, пока остальные управляют на местах.

    Главы

    Занимаются всеми вопросами на подконтрольной им территории. При возникновении вопросов чрезвычайной важности могут объявить сбор Совета. У них есть и помощники.

    Маги и жрецы

    Входят в Совет. Особенно примечательна роль жрецов: по сути, это одновременно и маги, и изобретатели. Очень почетная должность.

    Мастера

    Уважаемые нелюди, из которых нередко выходят новые главы Кланов или Фамилий. Это звание дается самому умелому в своем ремесле подземнику, иногда – нескольким. Это также и административная должность: Мастер следит за своей отраслью и отчитывается перед главой.

    Помощники и подмастерья

    Практически каждый ведь где-то работает, не так ли?

    Вершки

    Подземники, большую часть времени проводящие на поверхности или вовсе осевшие там. Отношение к ним со стороны представителей их расы разное – от нейтрального до презрительного.

    0

    14


    Наги


    http://sg.uploads.ru/OFcf7.jpg

    Магия

    Характеристики

    Возраст

    Иерархия

    Земля
    Вода

    Для всех:
    Ядовитая кровь
    Дыхание под водой
    Сопротивление ядам
    Уязвимость к огню
    Уязвимость к засухе

    Средний:
    500
    Максимальный:
    4000

    Свет:
    Высшие наги
    Владыка
    Страж Глубин
    Наследники
    Заклинательницы
    Воины
    Обычные наги
    Тьма:
    Высшие наги
    Морской царь
    Наследники
    Хозяин Моря
    Колдуньи
    Воины
    Обычные наги


    Происхождение/описание


    Не заселить обширный статерский океан жизнью было бы непростительно, территория суши не такая большая, да и кто-то же должен оберегать водные подступы к границам. Наги - единственная разумная раса в подводных пучинах, они же ей и правят безраздельно. Соседствующие с ними береговые поселения плотно сотрудничают с нагами и как правило налаживают общий быт.

    Наги обладают способностью дышать под водой, но на дне они не живут. Хотя среди большинства наземного (и подземного) населения никогда не видели большую воду и действительно считают, что города нагов располагаются под толщей воды. На самом деле их сложно назвать городами в принципе: это племенные сообщества с уникальной коралловой и каменной архитектурой. Они занимают мелководье, пещеры и часть берега, отдавая предпочтение умеренно теплому климату и высокой влажности. На глубине находятся храмы и гробницы.

    И у Темных, и у Светлых нагов в обществе матриархат. Хотя исполнительную и военную власть держат мужчины. Верхушка правления представлена Высшими нагами, древними существами, достигшими просветления и могущества. Бессмертные Высшие наги  - целиком змеи, после четырех тысяч лет встречаются даже многоголовые. И представлены они исключительно женскими особями. Магия в принципе развивается у нагов в основном среди женщин, колдуньями являются 80% нагинь. Мужская половина - это воины, ремесленники и собиратели.

    Правительниц может быть несколько, но после определенного количества лет змеи начинают терять рассудок, превращаясь в гигантских морских животных. В Статере существует легенда о том, как самая древняя змея Магура обвивает планету по дну океана кольцом. В основном решения принимают Владыка (у Света) и Морской царь (у Тьмы), но за советами в сложных ситуациях всегда идут в храм к Высшим. Высших наги почитают и оберегают. Любой приказ, поступивший от них, выполняется беспрекословно. Но в быт Высшие не лезут, как и в повседневную политику. Тем не менее, Владыка и Морской Царь, обращаясь к своим подданным, говорят: “По велению наших Матерей”.

    У всех правящих особ есть наследники, они ставятся в обществе нагов довольно высоко. Наследники рано начинают обучаться государственным или военным наукам, с детских лет готовясь занять посты своих родителей. Наследственность у нагов опережает любые другие нормы передачи власти.

    Военными лидерами нагов являются Страж Глубин и Хозяин Моря, и выступают в качестве передовых воинов, всегда находящихся на острие атаки. В виду такой традиции морские генералы довольно часто меняются на посту.
    Особенности тела не позволяют нагам надолго отходить от воды. Кожа пересыхает и доставляет дискомфорт. Эта их черта породила немало мифов о том, что наги, оторванные от океана, превращаются в камень. Именно поэтому в наземных войнах они участвуют мало, в основном их стезя - флотилия, почти целиком сосредоточенная в их руках.
    У нагов нет кораблей, в битве они пользуются своей “пехотой”, силой колдуний и прирученных морских тварей. В их арсенале имеются даже гигантские морские черви, атакующие раскаленным паром и способные потопить одним махом любой корабль. Примечательно, что околдовать и сделать послушным морского червя может только нагиня, в то время как наездниками и погонщиками выступают мужчины.

    Наги обладают ядовитой кровью и сами по себе довольно устойчивы к различным видам ядов. Но могут серьезно пострадать от засухи и огня.


    Типичный наг


    Наги, хоть сила слухов и сильна настолько, что порой норовит обратить домыслы в быль, живородящие. На свет они производят такого же орущего хвостатого младенца, как и прочие представители разумных рас. Заботы о воспитании ложатся на плечи мужчины, но в равной степени этим занимается и женщина. Не сказать, что общество нагов построено по примеру земных амазонок. Нет, у водного народа боеспособными единицами выступают оба пола. Но женщины принимают решения и наследуют имущество. Именно они выбирают себе мужей. Ни одна нагиня не ответит нагу, который вознамерился стать ее супругом, это против их традиций. Поэтому культура расы заставляет молодых юношей тренироваться и добиваться воинских успехов, потому что у всех детей бессмертной Матери выше всего ценится именно военное ремесло. Впрочем, как и во всей Статере. Ремесленнику или домохозяину найти пару, безусловно, сложнее, но есть среди нагинь и любительницы спокойного размеренного быта. Женщина в нажьем обществе как правило занимается магическими науками. Если таланта к магии у нее нет, то они может пойти в управленческие профессии или стать жрицей. Несмотря на то, что прав у женщин гораздо больше, их не приветствуют в передовой флотилии. Разве что в качестве наездниц на морских тварях. Причем не приветствуют вовсе не мужчины, они-то как раз готовы распахнуть перед прекрасным полом все двери, любая прихоть нагини имеет под собой отголосок воли Матерей. Но против грубой физической работы будут другие представительницы расы. И лучше в этом, в буквальном смысле, серпентарии, никому на хвост не наступать, особенно нагиням.

    Таким образом, с самого детства наги уже знают, чем они ТОЧНО не будут заниматься. И вполне способны выбрать из небольшого числа доступных ниш, которые ограничиваются помимо всего прочего и такой неприятной штукой, как кумовство. Если тепленькое местечко уже приберегли для сына/дочери офицера или жрицы, занять его будет уже невозможно. Даже если потенциальная замена еще не научилась ползать и говорить. Если наг уродился Наследником, выбор будущей стези у него еще более ограничен. Фактически, его нет совсем. Он либо занимает место отца/матери, либо покидает свой народ навсегда в поисках волнительных приключений. Мало кто находит в себе смелость отказаться от привилегий. Быть Наследником - это значит, быть почитаемым вне зависимости от своих талантов и возраста. Стать впоследствии высокопоставленным жителем морей. В конце концов, записать свое имя в историю, а многие ли наги могут этим похвастаться? Особенно, если дело касается молодого чешуйчатого мужа.

    Наследниками зовутся только те дети, которым посчастливилось родиться в семьях Хозяина моря, Стража глубин и выше. И речь идет не только о прямых потомках. Знатные семьи, как правило, плодовиты и ветвисты. У нагов существует целая сеть благородных домов, когда-то породнившихся или напротив - расколовшихся на куски. Власть они перетягивают на себя, как лоскутное одеяло. А уж сколько баллад было написано о несчастных влюбленных, разделенных веками вражды между семьями... Как правило все они заканчивались тем, что юная нагиня вызывала ненавистных сестер возлюбленного на какой-нибудь бессмысленный спор, вроде приручения глубинного тысячезубого монстра и блистательной победы с помощью него над врагом. К тому моменту, когда канувшая в бездну колдунья приносила долгожданный венец, убитый горем юноша умудрялся несколько раз напороться на нож несостоявшейся тещи или с тем же успехом напиться настойки на чернилах большегубого моллюска, даже для нагов обладающего смертельно опасными свойствами.

    0

    15


    Тавры


    http://sg.uploads.ru/yUxBk.jpg

    Магия

    Характеристики

    Возраст

    Иерархия

    Любая

    Для всех:
    Сила - 4
    Скорость
    Неспособность лгать

    Средний:
    500
    Максимальный:
    2000

    Свет:
    Крылатый Намиб
    Друиды
    Старейшины
    Воины
    Обычные тавры
    Тьма:
    Амми-дитана
    Старшие воины
    Мудрецы
    Воины
    Обычные тавры


    Происхождение/описание


    Тавры появились в Статере одними из последних. Степи и пустыни юга долгое время оставались незаселенными и малоинтересными для разумных рас. Ровно до тех пор, пока проклятая Эмблема Арса Фобии Рута-Юн, не проложила русло реки в безжизненные территории. Для образованной части Статеры Рута-Юн являлась Драконом Хаоса, не сумевшим совладать со своей силой. Для Кентавриды она - матерь и прародительница, из чьего лошадиного лона появились первые тавры. Каким образом из рогатой лошади вылезли тигротавры, оленетавры или волкотавры, не очень хорошо освещенный местной религией факт. Рутой-Юн также называется и широкая, протяженная река, благодаря которой тавры могут существовать в этой местности: возделывать плодородную почву, рыбачить и охотиться на дичь. Бассейн Руты-Юн довольно обширный и богатый на флору и фауну, сама река является естественной границей между Темными таврами и Светлыми. Что не мешает им успешно сходиться в кровопролитных войнах, в основном по религиозным причинам. Великие для тавров - это своего рода разные интерпретации кобылы-матери. Лунорогая и Солнцерогая Рута-Юн является двуликой богиней, внутри которой беспрестанно происходит борьба двух начал. При этом Темные тавры считают, что благодетельная праматерь несет на своей спине небо, копытами поднимая песчаные вихри. А Светлые утверждают, что Статера покоится в брюхе Руты-Юн подобно защищенному от внешних миров младенцу. Когда Рута-Юн разродится, звездные ветра принесут на Статеру несметные полчища иномирных чудовищ, и наступит конец всему. В свою очередь у Темных лошадиный апокалипсис случится, когда кобыла взбесится и скинет небо на землю. Отсюда и различие в почитании: Темные пытаются задобрить Руту-Юн дарами и молитвами, а Светлые теми же методами свою богиню кормят и успокаивают, дабы младенец существовал внутри нее в достатке. Неизбежность конца света сильнее проглядывается у Светлых. Рута-Юн так или иначе родит, но для беременной Статерой праматери жизненно необходимы ресурсы, иначе апокалипсис наступит раньше, чем хотелось бы.

    Что примечательно, и те, и другие приносят жертвы одной реке, их разделяющей.
    Позднее появление, специфика быта и удаленность от развитых городов являются основными причинами отсталости тавров. У них не продвигаются наука и искусство (хотя в Статере есть много любителей стихосложения и живописи “дикарей”), не применяются современные технологии и магические совершенствования. Но в целом, если не обращать внимания на высокомерное отношение остальной Статеры к Кентавриде, их нельзя назвать глупыми. Иногда такое мнение складывается о них из-за патологической невозможности тавров лгать. Ложь, как явление, среди них не практикуется, в то время, как древние расы охотно и умело применяют ее повсеместно. Поэтому у них не очень складываются отношения с литературой, политикой и торговлей.

    Зато превосходно их история сплелась с дискриминацией и рабством. До Эпохи Крови их даже ловили, как дикое зверье и употребляли, как диковинный деликатес. До последнего момента, пока тавры ходили по земле, а не переваривались в желудке другого Дракона Хаоса - Эшфина, Кентаврида оставалась резервацией со своей собственной войной Сторон, притесняемой и презираемой продвинутой цивилизацией.

    Между собой Темные и Светлые различаются мало. Главы тавров, Крылатый Намиб и Амми-дитана, являются абсолютными монархами и военными лидерами. Немного разнится место магов у двух берегов Руты-Юн: Светлые друиды почитаются больше, чем Темные мудрецы, Амми-дитана предпочитает советоваться со старшими воинами.
    Это, пожалуй, в купе с религиозной трактовкой, единственное, что в укладе тавров различается существенно. Для обеих Сторон характерна полигамия. Каждый уважающий себя мужчина должен иметь хотя бы двух жен (у тавров действительно женщин больше, чем мужчин). Зато рожают они не более одного-двух потомков. Женщины занимаются домохозяйством, собирательством, воспитанием детей, редко - охотой и воинскими обязанностями. Тем не менее, именно женщинам легче дается магия, просто на нее у них не остается времени. Темные и Светлые магессы в Кентавриде называются ведьмами и травницами, их удел в основном целительство.

    Хоть Кентаврида и не пользуется благами цивилизации, их деревни неплохо отстроены, не выше второго этажа, но основательно и главное - просторно. При их габаритах таврам необходимы широкие коридоры, обширные комнаты и ухоженные дороги. Хоть Статера и считает Кентавриду дикой, они могут поспорить в чистоплотности и аккуратности с отдельными представителями самых древних рас.

    Нижняя половина тавра может быть только млекопитающим позвоночным, достаточно крупным, чтобы соответствовать пропорциям верхней половине. Как правило, это копытные, реже - кошачьи и псовые. Составить пару могут только одновидовые тавры, поэтому Кентаврида никогда не страдала от перенаселения. Что примечательно, мужчина может взять жен разных видов, но старшей становится только та, которая способна родить ему наследников.

    Тавры превосходная “конница”, они мобильны и одарены физически, используют в бою тяжелые мечи, копья, булавы. Именно они используют самые мощные длинные луки в Статере. Но на привычном поле брани воины Кентавриды встречаются редко, лишь однажды в Эпоху Крови Темный Апостол Кай Тон-Го поставил в конницу таврийских рабов, используя их вместо лошадей. Это решение принесло Тьме блистательную победу, но на полотнах, посвященных ристалищу встречаются поражающие своей жестокостью образы, вплоть до отрубленные верхних конечностей и вживленных в тела тавров железных шипов, цепей, сбруи.

    В конце Эпохи Скорби Дракон Хаоса Эшфин завершил историю Кентавриды, попросту ее пожрав. В Статере остались единицы тавров, в рабстве или услужении, впоследствии погибших уже от Катаклизма.


    Типичный тавр


    Кентаврида - доброжелательное, можно даже сказать, семейное и отзывчивое общество, если дело не касается любых вторжений извне. К чужакам тавры подозрительны, потому что знают, с какой легкостью иные нелюди говорят неправду. Но если показать им свои добрые намерения и особенно искренне заявить о скором отъезде из деревни, радушию таврийских хозяев не будет предела. Они привыкли заботиться друг о друге, доверять всякому тавру своей Стороны Руты-Юн. Поэтому дети растут в опеке со всех сторон, в то же время, лишаясь возможности выбрать альтернативный путь развития. Девочки воспитываются, как будущие невесты, мальчики - как воины. Такой уклад периодически нарушают налеты цивилизованных рас, то вырезающих отдельные деревни для подачи на стол, то сгоняя мало-мальски трудоспособных таврийцев в рабство.

    Среднестатистический тавр обладает набором сугубо положительных с точки зрения привычной морали качеств: мужество и отвага, открытость, гордость, исполнительность. Им не чуждо понятие воинской чести. В то же время на поле боя они безжалостны и целенаправленно стремятся к геноциду противоположного берега. Воевать они любят. С детства грезят о подвигах и восхваляют смелость своих воинов. Статера уверена, что всякий мужчина Кентавриды способен без подготовки сочинить про себя любимого целую поэму. Разумеется, без лжи и чрезмерного приукрашивания. Процесс самовосхваления среди тавров вообще ценится высоко и не считается бахвальством. Практикуется целый обряд ухаживаний (причем со стороны будущих жен), когда таврийки всячески доказывают своему избраннику его неподражаемость, не забывая даже о таких простых качествах, как сильные ноги/лапы, роскошные гривы или бесподобные узоры на шкуре.

    Любой тавр может быть избран лидером, учитываются его заслуги и почитаемость другими таврами. Обучение магии происходит в узком кругу друидов, и для этой специальности житель степей должен обладать талантом. Поскольку магические дисциплины у них не развиты, самородки тщательно воспитываются и отлучаются от матерей в раннем возрасте. Мультикласс отсутствует напрочь. Лишь некоторые воины, отказавшиеся идти путем друида или мудреца, способны в битве применять простые заклинания.

    В рабстве тавра используют для всех работ и развлечений, которые только можно вообразить. От постельных грелок до элитных телохранителей. Они выносливы и неспособны на обман, поэтому рабочая сила тавров всегда была в цене. Помимо эпизода с битвой Апостола Кая в качестве транспорта таврийцы использовались не очень часто. Послушание не является характерной их чертой, а оседланный тавр даже среди своих сородичей считается низшей формой жизни, так что рабовладельцы, сколь бы увлечены они ни были ролью хозяев, стараются придерживаться рамок.

    0

    16


    Зомби


    http://sa.uploads.ru/BLMT7.jpg

    Магия

    Характеристики

    Возраст

    Иерархия

    -

    Для всех:
    Нечувствительность
    Контроль отсоединенных частей тела
    Сила - 3
    Ментальный блок
    Присоединение чужих частей тела
    Гниение
    Невозможность сменить Сторону
    Опционально:
    Расовая внешность

    Средний:
    200
    Максимальный:
    1000

    Общая


    Происхождение/описание


    Появление в Статере зомби было закономерным развитием магических дисциплин. Даже простая биология (простая в понимании Статеры) диктует живому телу три основных критерия: движение, дыхание и дух. И все они так или иначе связаны с энергией. Энергия дает телу движение. Энергия циркулирует в жилах и легких. Энергия порождается из Искры. Представления об анатомии рас, конечно, все время развивались, но именно первые, самые примитивные понятия дали толчок фантазии. Благодаря желанию пытливых умов заставить ожить мертвых или уподобиться Великим в создании жизни появилась Школа некромантии. Сначала у Темных, а потом и у Светлых. Если тело еще не разложилось, а Искра не переродилась, в мертвеца можно вдохнуть сознание. Будет ли оно целостным или искаженным после смерти - вопрос не самый интересный для некромантов. Гораздо важнее: будет ли восставший труп разумен и послушен.

    Первое - безусловно. После метаморфоз, конечно, мозг претерпевает некоторые изменения, но в целом зомби сознательны и сохраняют память о своей жизни.
    Второе - не всегда.

    Существуют разные направления Школы и разные методы воскрешения. Если провести ритуал правильно, то можно привязать к себе мертвое тело врага в качестве вернейшего и беспрекословного раба. Если же обойтись обычным призывом Искры и вливанием энергии, то из Эфира вернется оригинальный покойник со всеми его страстями, страхами и привычками. Результат также сильно зависит от времени смерти. Полуразложившаяся плоть не сможет быть разумной долго. Такими экспериментами как правило занимаются Падальщики, особое направление Некромантии, специализирующееся на создании новых форм немертвых. Фальшивые химеры, спаянные в единое целое. Военные машины, движимые и управляемые частями тел. Целые фортификации, возведенные на останках погибших.

    В классическом понимании зомби - это поднятый со смертного одра нелюдь, функционирующий и мыслящий, благодаря вернувшейся из Эфира Искре. Зомби может стать представитель любой расы. По воле некроманта или же из-за энергетической аномалии.

    Зомби обладает атрофированной нервной системой, мышление его зачастую замедленно, кожа твердая и холодная. При отсутствии подпитки нужным видом энергии (Темным - темная магия, Светлым - светлая) они начинают разлагаться, терять память и конечности.


    Типичный зомби


    Зомби можно поднять как из свежего трупа, так и из давно погребенного, но от подвижного скелета мало толка. Ему требуется дополнительная магия для поддержания целостности, его физическая сила ограничена. После возвращения в тело, Искре требуется время на освоение новых возможностей. Зомби привязан к Стороне, к которой принадлежит некромант, но не является его безоговорочным слугой. В таком состоянии он может прожить еще почти тысячу лет, если будет регулярно подпитываться энергией.

    Зомби не ограничен сферой деятельности, как правило, он занимается тем, для чего его подняли. В редких случаях - своей функцией до смерти.

    Продвинутая некромантия способна создавать зомби из истинных ипостасей, но для этого требуется оперативное вмешательство, вплоть до намеренного умерщвления дракона или оборотня, дабы он не успел вернуться в маскировочный облик. Костяные драконы и неживые демоны в Статере имели место быть, но их поддержание для мага обходится в десятки раз дороже.

    В основном зомби, конечно, расходный материал, и высокие должности для них недоступны, разве что по очень сомнительной прихоти.

    Если зомби не имеет других обликов, то он остается в том виде, в котором умер. То есть ангелы-зомби владеют крыльями, демоны-зомби рогами, тавры-зомби звериной половиной, наги-зомби змеиным хвостом и т.д. Все расовые способности обнуляются, остаются только те, которые приписаны зомби.

    Характер, память зомби - все это может как наследоваться от Искры, так и кардинально поменяться в процессе магических манипуляций некроманта. Поэтому “жизненный” путь определяется скорее целью воскрешения, а не изначальной расой.

    0

    17


    Гарпии


    http://s9.uploads.ru/DM081.jpg

    Магия

    Характеристики

    Возраст

    Иерархия

    -

    Для всех:
    Полет
    Ловкость - 2
    Скорость - 2
    Звуковая волна
    Ночное зрение
    Хрупкие кости
    Опционально:
    Руки и крылья у равнинных
    Крылья с кистями для горных

    Средний:
    300
    Максимальный:
    1100

    Верховная жрица
    Старшие жрицы
    Младшие жрицы
    Послушницы
    Адепты культа


    Происхождение/описание


    Как известно всему цивилизованному миру, гарпии - это проклятые дети ангелов. Неприглядный грех и позор небожителей. Есть две официальные версии происхождения гарпий.

    Первая гласит о том, что шестикрылый архангел Семизид Рокот за свои преступления перед Патриархом Неба и престолом Великого был низвергнут и сослан на землю, где долгие века таил обиду на собратьев. И готовил страшную месть. Его руками был совершен ритуал с невероятным количеством жертв из числа ангелов. Проклятие обрушилось на всех обителей Небесных городов, Темных и Светлых, и привело к тому, что новорожденные дети обладали отвратительным птичьим обликом без магии. Родители таких младенцев сходили с ума и в страхе убивали уродливых чад, скидывали с летающих островов и всячески скрывали факт появления на свет подобной скверны. Тем не менее, весть о проклятии быстро облетела все уголки Статеры. Семизид исчез. Возможно, погиб во время ритуала. Но его наследие с тех пор преследовало ангелов ночным кошмаром. Гордые небожители не принимали гарпий. Уничтожали жестоко и без колебаний. Те немногие спасшиеся от печальной участи падшие дети бежали в безлюдные окраины континента, чтобы выжить.

    Вторая версия более мифичная. Согласно ей ангелы, окончательно возгордившись своей неповторимой миссией нести власть Великих в массы, превратились в сущих безумцев. Ангельская инквизиция жгла целые деревни, если обнаруживала в них недостаточно фанатичных последователей их богов. Небожители назначили себя карающей десницей. До поры Великие закрывали на это глаза и не вмешивались, пока ситуация не стала совсем скверной. Недовольство подданных, восстания, бесконечные депеши… Ангелов пришлось присмирить и показать им, как они несовершенны. Порок небожителей вылез наружу в виде когтей, птичьих ног и перьев по всему телу. Самые рьяные инквизиторы в один миг обратились в чудовищ. Одни не выдержали и покончили с собой. Другие пытались бороться с напастью и взывать в милости Великих. Третьи же с позором сбежали и больше никогда не показывались разумным существам. Тем не менее, в семьях ангелов то и дело рождаются гарпии, показывая, напоминая им о том, что они далеко не идеальны.

    В истории имели место и Семизид Рокот, и ангельская инквизиция, так что достоверно сказать, из-за чего появилась новая крылатая раса, нельзя.

    Гарпии делятся на равнинных и горных.Оба подвида имеют мощные птичьи лапы с противопоставленным большим пальцем, сильные крылья (цвет оперения зависит от стороны силы, как и у ангелов) и полые кости. Тела гарпий довольно хрупкие, но это позволяет им действительно хорошо летать без поддержки каких-либо заклинаний. Тем более, что магией они не владеют.

    Единственной, кто владел магией, была Высшая гарпия Й’ренни. Самопровозглашенная Темная принцесса стала символом свободы и богиней-защитницей, причем для сородичей с обеих Сторон. Й’ренни сплотила разрозненные общины, привела их к процветанию и объявила войну ангелам. По ее примеру Светлые гарпии сделали то же самое. И не ожидавшие нападения небожители жестоко поплатились за долгие века гонений. Небесные города падали на землю, обливая ее кровавыми водопадами. В те времена погибло немало пернатых, как ангелов, так и гарпий. И хотя пришедшие на помощь войска Великих отразили атаку проклятых, загнав  обратно в горы, с тех пор ангелы не занимались целенаправленными очистительными походами. Детей-уродцев они по-прежнему уничтожали с рвением, но общины не трогали, лишь надменно презирали и не признавали их за разумных существ.


    Типичная гарпия


    В обществе гарпий матриархат, все они поклоняются Культу Й’ренни, и в особом почете среди пернатой расы жрицы принцессы. Общины, как правило, малочисленны, в одном дворце могут проживать до сотни гарпий. Пристроек эти произведения искусства не имеют, все семейство проживает в одном огромном здании. Самые крупные общины селятся на ледяном острове Марвис (Темные) и огненном острове Драконий рог (Светлые). Этой расе сложно участвовать в жизни статерцев, но на самом деле презрение к ним испытывают только ангелы, остальные не против их существования. И охотно сотрудничают с ними. Гарпии производят дивные украшения и лекарства, и в бою они показывают себя неплохо. Правда, если какой-нибудь нелюдь не захочет терять расположения небожителей, ему придется отказаться от такого опасного контакта.

    Таким образом гарпии предпочитают не покидать пределов своих земель, что негативно сказывается на их развитии, но весьма положительно - на популяции и сохранении самобытной культуры. У гарпий в ходу родственные браки, браки между представителями одного пола (женщин этой расы значительно больше мужчин).

    Молодая гарпия может попытать счастья в городах, но без образования и магических способностей найти себе применение ей будет сложно. В армию их принимают весьма охотно, но права гарпий ограничены. Чтобы они не пересекались с ангелами, в военных лагерях строят отдельные казармы для них, вдали от основных войск. Где бы гарпия ни появилась, ее всегда будет поджидать опасность. Иногда она выражается в обычном оскорблении и принижении по расовому признаку, а может дойти до крайности и поставить под угрозу жизнь пернатой. Ближе к порогу в 500-600 лет гарпии становятся более семейными. Они возвращаются в свои общины и посвящают себя службе Й’ренни. Многие из падших вообще никогда не покидают свои дома, всю жизнь проводя в труде и заботе о ближних.

    Иногда гарпиям удается спасти брошенных ангелами проклятых младенцев, и они тоже становятся частью семьи. Их взращивают в теплом кругу матерей и отцов, никогда не оставляя на гибель несчастных беспризорников.

    0

    18


    Орки


    http://s5.uploads.ru/XGQyL.jpg

    Магия

    Характеристики

    Возраст

    Иерархия

    Огонь
    Земля

    Для всех:
    Смена цвета кожи
    Берсерк (сила - 3)

    Средний:
    600
    Максимальный:
    1200

    Общая

    Клан каждого города имеет своего вождя


    Происхождение/описание


    Орки (или хасумты, как они сами себя называют) никогда не были активными участниками военных столкновений светлых и темных, а выбор стороны считали личным делом каждого. Правда, это было делом далекой истории времен родоплеменных отношений, а с течением времени представители расы целыми семействами переходили под покровительство тех или других, формируя узнаваемые фамилии и переселяясь с исконных земель, что позднее изрядно пошатнуло орочий «суверенитет».

    Изначально орки, разделенные на общины, в каждой из которых был свой вождь, делили с эльфами территорию Золотых садов и активно осваивали земли севернее. Сегодня представители расы расселились по многим городам, энергично ведут дела с другими расами, но при этом сохраняют клановость - чаще всего живут в общих кварталах, в каждом из которых имеется свой предводитель. Орки не особенно любят, когда лезут в их внутренние дела, предпочитая решать все вопросы по своим законам - и своими способами. Особенно если дело касается исключительно хасумтов.

    Орки много путешествуют, начиная с подросткового возраста. Для семьи считается нормальным, когда достигший совершеннолетия ребенок решает отправиться в другой город или просто посмотреть мир. Его снаряжают необходимым минимумом денег, еды и вещей, рассчитывая, что остальное он добудет сам. Такие путешественники (да и другие хасумты) могут рассчитывать на теплый прием и помощь в оркском сообществе любого города - если не являются подданным вражеской стороны, париями или преступниками, нарушившим традиции.

    Традиции орков - это внутрирасовый свод законов, зачастую не пересекающийся с законами темных или светлых земель, особенно если дело касается наказаний. Ну, вы знаете, как это бывает: преступника полагалось бы сдать в тюрьму и судить, но уже к вечеру тело плавает в реке, а голова - в озере. Среди самых известных положений: почтение к старшим, уважение решений вождя местной общины, невозможность свершения мести, даже справедливой, без разрешения главы (по большей части касается только хасумтов), а также убийство своих без причины (причем, к примеру, драка в таверне считается вполне себе причиной, а вот свара из-за наследства - нет).


    Типичный орк


    Орки - предприимчивые дельцы, отлично зарекомендовавшие себя в торговле, как законной, так и не очень, а также во всем, что связано с коммерцией. На втором месте по популярности стоят военные профессии - сражаться этот народ умеет и любит. Среди них вы найдете умелых воинов, ловких убийц, талантливых магов-элементалистов (выбор стихий ограничен огнем или землей). В остальном - орки осваивают любые профессии, никакого табуирования, хотя пренебрежение к «мирным» и «спокойным» ремеслам, без сомнения, присутствует.

    Вы можете встретить орков, так непохожих друг на друга, что можно подумать, будто это два разных вида. На самом деле эта раса хоть и разделена на кланы (весьма условно и скорее по географическому признаку), представляет собой один вид, порой причудливо перемешивающий гены, влияние на которые может оказать магический талант. Так что рождение в одной семье высокого, жилистого и вертлявого мага огня и приземистого, ширококостного, грузного элементалиста, владеющего стихией земли, не редкость. Орки не хранят «чистоту крови», чему способствует тяга к путешествиям, и внешний вид ребенка - всегда загадка для родителей (часто на это даже делают ставки).

    Цвет кожи хасумтов варьируется множеством оттенков зеленого и коричневого, волосы могут быть любого естественного цвета, как и глаза (но последние чаще бывают голубыми или карими). Характерные особенности внешнего вида представителей расы - небольшие заостренные уши,  крупные, выдающиеся вперед челюсти с выпирающими нижними клыками, по 4 пальца на руках и ногах.

    Орки сильны, но их главная особенность - невероятная выносливость и умение приспосабливаться практически к любым условиями. Они не любят сдерживать эмоции и не стесняются ни громкого смеха, ни потемневшего от румянца лица, ни слез, и ценят искренность в других. При этом их нельзя назвать простыми - хасумты умны, даже хитры, могут продумывать шаги наперед и считают, что правильная тактика - залог удачи.

    Но трудности с контролем негативных эмоций могут ввести орка в состояние берсерка, увеличивающего физические способности и понижающего самоконтроль. Происходят и внешние изменения - лопаются глазные капилляры, повышается температура тела, нижние четверки зубов, расположенные рядом с клыками, заменяются клыками меньших размеров (после выхода из берсерка они сохраняются - так можно узнать, что орка однажды «вывели из себя»). В этом состоянии хасумт опасен для всех. Убийство берсерка по орочьим законам не карается. Вероятность вновь впасть в неконтролируемое состояние повышается после каждого «превращения».

    0

    19


    Рой


    http://s5.uploads.ru/0zWjT.jpg

    Магия

    Характеристики

    Возраст

    Иерархия

    Любая

    Для всех:
    Две ипостаси
    Контракт
    Ускоренная регенерация
    Опционально:
    Свойства существ

    Средний:
    400
    Максимальный:
    8000

    Общая


    Происхождение/описание


    Рой - это аномалия, очень редко встречающаяся в Статере. Из древнейших записей известно, что такие аномалии случались еще на заре времен и повсеместно. Всплеск магической энергии иногда может привести к неожиданным последствиям, вроде появления необычной флоры и фауны, или же деформации Искры. Для рождения роя должно совпасть сразу несколько факторов: высокий магический фон, наличие стайной (колониальной) формы жизни в ее зоне, наличие поблизости бесхозной Искры, недавно освобожденной от тела или же готовой переродиться в новорожденном. Искра попадает в водоворот энергии и преобразует скопление животных или насекомых в мыслящее существо. Первое время рой пытается себя осознать и приспособиться к внезапной смене своего состояния. Проще всего это дается существам с коллективным разумом, вроде пчел и муравьев.

    Досконально рой до сих пор не изучен. Особей этой расы всегда было представлено мало, размножаться они не могут, и, что самое печальное для всех исследователей, их физические характеристики в истинной и маскировочной ипостасях разительно отличаются. Если вскрыть маскировочное тело, то оно мало чем отличается от эльфийского или демонического. Если же вскрывать каждую из мелких тварей, составляющих настоящий облик роя, то они будут целиком соответствовать организму этих тварей. Каким образом рой преобразует один вид клеток и энергии в другой, неизвестно. Если отрезать от роя в маскировочном облике часть тела, то он способен ее восстановить за счет размножения истинного облика. Это происходит порой очень медленно, в зависимости от скорости деторождения самих существ (хоть и быстрее, чем в природе), но взамен этого рой может восстановить до 90% тела, что делает его практически бессмертным. Продолжительность жизни роя едва ли не самая большая в Статере, несмотря на то, что высоких показателей в магии они не добиваются. Или же просто никто никогда не видел архирой, учитывая неусыпный интерес со стороны науки к этой расе. Как правило попавший в руки ученого рой жил недолго.

    Еще одной необъяснимой способностью роя является своеобразная форма контракта, отличающаяся от демонической. Рой может полностью захватить разум своего партнера, дав ему в обмен собственные свойства. Стрекозиные крылья, шерсть, чешую, ядовитые клыки. Пользоваться чужим телом долго рой не может, иначе две Искры начинают разрушать оболочку, но в некоторых случаях симбиоз другой расы с роем является очень опасной боевой единицей, ведь способности оригинального тела так же сохраняются, рою остается лишь научиться ими пользоваться.

    Контракт заключается довольно просто: кровью и медитацией. Истории известен один случай, когда рой захватил тело жертвы и по каким-то причинам не пожелал его покинуть. Или не смог. Из архимага и роя родился Зверобог Баал, больше известный статерцам, как Повелитель Мух.


    Типичный рой


    Появляясь в Статере в форме роя, новый нелюдь не умеет даже говорить, но быстро обучается. Фактически рой первые года своей жизни руководствуется инстинктами, и при отсутствии какого-либо менторства может никогда не сравняться с разумными расами.

    Рой наделен характеристиками своего подвида (когти, крылья, жала, острые зубы, яд, хитин), перемещается всегда кучно, разбредаться ему не позволяет ментальная связь между существами. Если часть роя отойдет от основной массы слишком далеко, есть вероятность потерять эту связь навсегда. И той части, в которой осталась Искра, придется долго восстанавливаться от потери. Если повреждения роя серьезны (перелом, глубокая рана, утрата конечности), он не может перекинуться в маскировочную ипостась и вынужден пребывать в истинной, пока существа на наплодят замену. На это может уйти от нескольких недель до десятков лет, в том случае, когда рой понес очень сильный урон. При этом раса вполне восприимчива к стимуляторами и целительским заклинаниям. Восстановить целое существо магия не способна, но вылечить раненное может.

    Рой также может распределять раны, полученные в маскировочном облике. Если он получил фатальное для любого другого нелюдя повреждение, например, ему отрубили голову, то группа зверьков или насекомых может впасть в непродолжительный стазис, чтобы переопределить свои ресурсы. В таком состоянии рой неподвижен и неразумен. Но может выйти из стазиса и перепрятаться, уцелевшие особи не теряют чувства самосохранения. До тех пор, пока отрубленная голова не будет заменена на отрубленную ногу, ходячая аномалия будет прятаться в норе.

    Когда рой выходит в цивилизацию, он может либо попасть в руки жадных до тайн исследователей, либо найти себе достаточно добросердечных нелюдей, которые примут его в семью и обучат. Познавший науки и магические дисциплины, рой весьма востребован в армии, особенно как разведчик.

    0

    20


    Форсвары


    http://s3.uploads.ru/Esg9r.jpg

    Магия

    Характеристики

    Возраст

    Иерархия

    Природа
    Земля
    Вода
    Воздух
    Огонь

    Для всех:
    Сила - 3
    Целительная слюна
    Общение с животными
    Опционально:
    Свойства тела

    Средний:
    200
    Максимальный:
    800

    Вожак
    Шаманы
    Обычные члены племени


    Происхождение/описание


    Появление форсваров в Статере официально задокументировано. Это едва ли не единичный случай, когда вопросов к легенде не возникает, все описано в трудах Мастера Язвета Шумного “О том, как Искра упала на медведя”. То есть все достаточно буквально. Язвет Шумный не был ученым, скорее натуралистом-любителем, и писал исключительно для домашней библиотеки, но, в итоге, научное статерское общество признало историю появления первых форсваров как легальную. Наверное, потому что сами форсвары-первородители смогли подтвердить его слова. Случилось это по меркам Статеры не очень давно, около двух сотен тысяч лет назад. Наблюдающий за жизнью медвежьей семьи молодой естествознатель собственными глазами видел, как мохнатая пара попала в магическую аномалию и тут же начала вести себя странно. Общаться (посредством примитивных жестов), действовать согласованно, противоречить инстинктам, а потом и вовсе отмечать какие-то события своей жизни на стенах пещеры царапинами и соком ягод. До этих пор ни разу никто не замечал за дикой природой подобных проявлений разума. Язвет не решался на контакт около двух лет, подробно записывая свои наблюдения, пока медвежья семья сама не вышла к нему и не пояснила, что его действия их немного смущают. Не языком, нет, на тот момент форсвары еще не умели говорить. Но они быстро этому обучились, при помощи того же Язвета, а потом и других ученых, которые принялись исследовать феномен подробно. Разумные медведи продолжали вести животный образ жизни: охотились на дичь, охраняли свои границы, запасали жир на зиму и впадали в спячку. Но при этом они начали вести какой-никакой быт, были гораздо хитрее и продуманнее сородичей. В конце концов, в лесных угодьях форсваров у них не осталось конкурентов, но медведи самостоятельно, без чужих подсказок, дошли до мысли, что они, как самые приспособленные на территории, должны бережнее относиться к природе, брать на себя ответственность за ее сохранность. Будь на их месте глупый зверь без Искры, он бы немедленно воспользовался положением и истребил все живое в округе, не осознавая последствий.

    Совместно с учеными, форсвары научились приручать огонь, железо и даже магию. Но магия у медведей была своеобразной, они как будто чувствовали энергетические потоки по-своему и управляли ими при помощи сложных танцев.

    У первых форсваров родилось и потомство, состоящее из двух медвежат. Они тоже получили Искры. Язвету супружеская пара говорила, что где-то в глубине души они чувствовали как их прошлые жизни стремились к покою и уединению. И они нашли его посреди глухого леса. С той встречи и до современности форсвары так и не смогли войти в привычный для военной Статеры социум. Их раса слишком специфична. Хотя в разное время подданные Великих очень старались их перевести на городской образ жизни. Собственно, некоторые представители форсваров успешно служили в армии, участвовали в научных исследованиях и приобщались к светским заморочкам. Но таких единицы. В основном племена селятся вдали от цивилизации, поддерживая, впрочем, с последней тесный контакт. Они не приемлют технологий, им ближе естественная природа, но при этом они охотно торгуют, особенно с сельским хозяйством. Все-таки разум накладывает на своих носителей некоторые ограничения. В частности, употреблять в пищу себе подобных они уже не могут. Однако это правило касается не всех. Существуют разные течения среди форсваров, которых остальные статерцы условно делят на “мирных” и “диких”. Сами звери называют себя иначе. “Мирные” форсвары на их родном языке - это “хармо”.

    Племена хармо строят жилища, занимаются собирательством и ремеслами, есть даже детская сказка о лосе-кузнеце, которому подлый вампир заказал стальные зубы, а потом убил своего добродетеля и выпил его кровь. В основном хармо травоядные, но и хищников среди них немало. Просто хищные форсвары не занимаются охотой, они закупают пищу у двуногих рас или промышляют рыбой. Достоверно известно, что форсваров среди одомашненных видов не встречается, Искры попадают исключительно в свободные, отдаленные от домашних хозяйств, угодья. Форсвары вообще бывают только теплокровные (то есть млекопитающие и птицы), и не самый обширный список видов. Возможно, перерождающиеся Искры попросту не хотят несколько сотен лет провести в теле мыши или воробья.

    “Дикие” форсвары придерживаются еще более естественного для животных поведения. Себя они зовут “сирефтис”. Состоят исключительно из хищников, убивают дичь вне зависимости от ее разумности и презирают хармо, отрекшихся от своей природной сути. Встреча с сирефтисами для случайного путника как правило губительна. Это воинственные племена убийц, у которых одно правило - выживает сильнейший.
    Были и другие племенные устои, отличающиеся парой оговорок или вообще ничем, но принципиально называющие себя иными. Отличить между собой разновидности хармо или сирефтис могли только сами звери. При этом к чужакам, которые их путают, форсвары относятся снисходительно, как к непутевым детям, не знающим разницу между сырой пищей и приготовленной на огне. Кстати, именно прожаренным мясом сирефтис и кличут хармо, из-за их приверженности культуре двуногих. Дикие форсвары, как и полагается, о готовке блюд знают только то, что это противоречит духу зверя.

    Тем не менее, устройство хармо и сирефтис (и других типов племен) одинаковое. У племени есть вожак, не обязательно самый сильный, но непременно самый опытный. Тот, который имеет влияние и авторитет среди остальных форсваров. Также властью над соплеменникам владеют шаманы, овладевшие магией. Искусство магических танцев доступно не всем разумным зверям, его таинства хорошо охраняются и передаются от учителя к ученику. Форсвары не имеют исключительных способностей к колдовству, поэтому шаманство считается среди них признаком великой мудрости. Все остальные члены племени занимаются тем, что обустраивают поселение, собирают припасы, изготавливают изделия на продажу, торгуют, живут в свое удовольствие. Иногда воюют с другими племенами. Иногда уходят на войну вместе со своей Стороной, потому что так пожелал Великий. Они не противятся ничему, воспринимая любое событие, как предрасположение Матери Природы.

    У форсваров, какого бы племени и склада характера они ни были, совершенно иное отношение к жизни в частности и к Статере в целом. Они смотрят на нее, как на единый организм, видят все его взаимосвязи, считают себя частью чего-то большего и не стремятся к изменению своего положения в нем. Поэтому для них чуждо социальное расслоение, материальные ценности или высокое искусство. Идеал красоты - это безоблачное ночное звездное небо или же багровый закат. Дождь летом, снег зимой. Простые явления, с помощью которых они не только общаются, но и выстраивают свое существование. Именно поэтому язык форсваров очень тяжел для других рас. Они могут под одним емким словом иметь в виду до тридцати различных значений от мала до велика (серьезно, от щепки до двухэтажного соснового сруба косым эльфийским метром), но при этом они подкрепляют свою речь движением частей тела (ушей, носа, глаз, хвоста), что двуногим недоступно.


    Типичный форсвар


    Становление молодого зверя - дело хитрое и долгое. Особенно, если он выбирает путь мага. Это искусство среди форсваров сопряжено с историей, традициями, философией и даже психологией. Они учатся понимать суть вещей не предметным методом, как привыкли другие расы. В первую очередь постигается место вещи в окружающей среде, а потом уже ее название, предназначение, функции. Безусловно, форсвар - дитя природы, он живет в гармонии с местом обитания и является его защитником. Причем неважно, хармо или сирефтис, ни те, ни другие никогда не навредят экологии, ведь это их родной дом, и последствия немедленно скажутся на них самих. В основном фосвары живут на благо своего племени. Но при этом они совершенно спокойно относятся к пытливым умам, которые ищут иной путь в цивилизации. Развитие (духовной и физическое) - это то, что форсвары принимают без оговорок, так что юный зверь, желающий приобщиться к чужой культуре и стать кем-то значимым в Статере, найдет среди соплеменников только поддержку и добрые напутствия. Они даже не засмеются, если какой-нибудь бельчонок будет грезить рангом Апостола. До этих высот, конечно, форсвары никогда не дорастали, у них для этого недостаточно голубая кровь и маловато перспектив на военном поприще. Ни о какой аристократии речи идти и не может. Хотя известны случаи почетных званий среди разумных зверей. Дружественные форсварам дриады приближают их к себе и высоко ценят преданность собратьев по зеленому фронту. Исключительная редкость - архифорсвары, самым знаменитым был волк Сумаатуке, сгинувший в плену у Темных.

    Магии шаманы учат одного ученика. Когда тот достигает нужного уровня мастерства (на самом деле школа форсваров не соответствуют классическим магическим ступеням, шаман находится на уровне младшего Мастера), то становится равным учителю и принимает на обучение следующее поколение. За всю жизнь форсвар-маг может обучить 5-6 преемников. Шаманы пользуются в племени большим уважением, и юные звери с детства мечтают стать такими же, как они. Но увы, способности к магии есть не у всех.

    Форсвары-воины занимаются защитой территории, вожак - административными вопросами и дипломатией. В целом, жизнь расы протекает довольно мирно, но при этом те же дриады всегда  могут заручиться поддержкой мохнатых друзей в войне или локальной стычке.

    Вышедшие из диких земель искатели своего места под Вельвичией без труда могут найти пристанище в армии, всем известно, что форсвары - отличные разведчики и гонцы. А вот в ремеслах им не доверяют, считая, что технологии их примитивны. Товары племен пользуются спросом только в непосредственной близости от своих земель, где их качество всех устраивает (или за неимением ничего лучшего, дешевого).

    0


    Вы здесь » Потерянное поколение » Энциклопедия » Расы, том 2