Потерянное поколение

Объявление

цитата "Во что бы то ни стало трепыхайся до конца, пока есть силы" © Мадлен
слухи
Вы знаете, из чего Ценваль готовит всю эту земную еду? По непроверенным данным все это иллюзия. Что мы едим на самом деле? Слухами Академия полнится... А вы слышали, что в тайный Бойцовский клуб приходил сам Великий Тёмный Вампир? Вот что называется получить одобрение одного из Великих еще до того, как выпустился из Академии... В Академии проводятся жуткие эксперименты над студентами. Избегайте гулять в одиночестве. Скорбящая Дева не знает пощады. Что значит, у Лунных Зайцев новый вожак? И кто это? Поговаривают, что у Альбы Диас рога - накладные. Потому она запрещает их трогать... Говорят, Академию уничтожили! Но речь ведь не о нашей Академии, иначе мы бы знали, верно? Группа смельчаков снова собирается наведаться в логово Болотного Царя. А предыдущие так и не вернулись...
moon
moon moon
нужные
    Игрок недели Самый активный Лучший эпизод
    А вы знаете, что Поколению исполнилось 12 лет?
    С ума сойти. И мы до сих пор тут сидим, что-то делаем, мир развиваем. И за все это время мы ни разу никого не удалили, потому что Поколение - это дом, в который можно возвращаться, не смотря на долгое отсутствие. Спасибо всем, кто подарил частичку себя форуму, и согрел наш очаг своим талантом!

    Ну а мы продолжаем быть Alma Mater для потерянных, и играть-творить-флудить. Поздравляем ПП с 12-летием!

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » Потерянное поколение » Регистрация » Регистрация фамильяров


    Регистрация фамильяров

    Сообщений 1 страница 12 из 12

    1

    Регистрация фамильяров

    Привет, Саймак.

    http://wod.su/images/mta/book/mage_core/04_clip_image004_0000.jpg

    Фамильяр - магическое существо, призванное из эфирных прослоек мира Статеры, чтобы верно служить и помогать советом своему хозяину. В отличие от обычного питомца, фамильяр обладает разумом и требует взамен своих бескорыстных услуг некую почти символическую плату. Частичку волшебной энергии каждый день, особую пищу, заклинания или ритуалы. Но кажется, после катаклизма фамильяры все чаще стали требовать в качестве платы кровь хозяина, энергию сосут с жадностью младенца у материнской груди, а внешность их чем-то напоминает тварей с пустоши. Что поделать, катаклизм, вызванный Третьим, повлиял даже на высшие субстанции...

    Чтобы получить фамильяра, необходимо завершить какой-нибудь квест и посетить лекцию заместителя мастер-контрактора Са'кхира Вранокрыла, Адама Гардаса по заключению контрактов.
    Фамильяра можно улучшать (только силами владельца).

    Прием игрока-фамильяра осуществляется по стандартной схеме: берете шаблон анкеты и создаете свою тему в разделе "Регистрация".
    Можно заранее выбрать себе мага, можно быть свободным фамильяром и ждать, когда кто-то призовет его (тоже есть варианты).

    Добавлено: возможна регистрация фамильяров-нпс. В таком случае его может взять любой игрок для отыгрыша, прием по пробному посту в собственной теме.

    Классификация фамильяров

    Изначально фамильяр регистрируется на I ступени и имеет 3 способности (одна из них - скрытие в тени хозяина). Вы можете выбрать способности только из своего класса фамильяра. Чтобы выбирать способности высших ступеней, необходимо потратить одно улучшение на ап ступени.
    Фамильяра можно улучшать 3 раза. То есть для получения способности высшей ступени необходимо потратить 3 улучшения. Либо же набрать 3 дополнительные способности из первой ступени или две из второй.

    Если в процессе эволюции покемона фамильяра его внешность меняется, это не считается улучшением и допустимо в разумных пределах.

    Примечание: фамильяра можно прокачивать и дальше, но все способности, вышедшие из лимита, уже не считаются дуэльными.

    Ейва
    целитель

    Рифлив
    воин

    Прахи
    мудрец

    Дэвин
    маг

    I ступень

    Обеззараживание и лечение мелких ран

    Доступ к любой информации

    Одно заклинание 1 ступени в начальной форме

    Избавление от яда (вплоть до смертельного)

    Ездовой (дает возможность заменить очко защиты на атаку)

    Острое зрение (видит сквозь стены, помогает обнаружить невидимок)

    Улучшение заклинания в расширенную форму

    Летающий (дает дополнительный уворот со штрафом)

    Летающий (дает дополнительный уворот со штрафом)

    Летающий (дает дополнительный уворот со штрафом)

    Летающий (дает дополнительный уворот со штрафом)

    Снятие негативного состояния здоровья (болезнь, усталость)

    Физическая сила х2

    Перемещение себя и хозяина в тенях

    Ядовитый (при выборе стихии Природы)

    Смена формы (декоративная)

    Смена формы (декоративная)

    Смена формы (неуязвимость к маг или физ, или невидимость). Нельзя использовать одновременно и физ, и маг.

    Смена формы (неуязвимость к маг или физ, или невидимость). Нельзя использовать одновременно и физ, и маг.

    Наложение простого благословения (уменьшает на единицу расовый штраф на один ход)

    Ядовитый

    Защита хозяина от ментального воздействия против атак своего уровня и ниже

    Защита хозяина от ментального воздействия против атак своего уровня и ниже (при выборе стихии Крови)

    Восстановление сил (маг и физ)

    Повышение физической силы на +1 (максимум до х6)

    Хранение и передача накопленной энергии (может быть апнуто до усиления заклинаний без повышения уровня фамильяра)

    Аккумулирование энергии хозяина для активации медленной регенерации

    Возможность хозяину заимствовать органы чувств фамильяра

    II ступень

    Лечение сложной раны

    Ловкость х2

    Знание ловушек (работает как амулет удачи, один раз за квест)

    Одно заклинание 2 ступени в начальной форме

    Снятие проклятий

    Повышение ловкости на +1 (максимум до х3)

    Телепортация себя и хозяина

    Улучшение заклинания в расширенную форму

    Наложение благословения, повышающего характеристики на 1 ход

    Живой щит (возможность прикрыть хозяина от одной успешной атаки)

    Знание противника (работает как амулет неудачи в дуэли)

    Неуязвимость к физ или маг (не одновременно) без смены облика

    Знание как усилить заклинание (+1 к атаке заклинанием, требуется очко действия)

    Телепортация себя и хозяина

    Наделение хозяина чужой аурой

    III ступень

    Лечение группы

    Скорость х2

    Возможность подсказать хозяину незнакомое заклинание его стихии, требуется очко действия

    Массовая атака

    Наложение благословения на всю дуэль

    Повышение скорости на +1 (максимум до х3)

    Помощь в тактике (нивелирует разницу в курсе между дуэлянтами)

    Добавление магического эффекта для уязвимых рас (эффект серебра, эффект огня, эффект гниения и т.д.)

    Очищение (атакующая способность для нанесения вреда немертвым и мертвым расам)

    Защита хозяина от ментального воздействия против любых атак, не считая архимагов и выше

    Наделение хозяина чужой внешностью (плюс/минус соразмерной габаритам)

    Защита хозяина от уязвимостей его расы

    Защита хозяина от уязвимостей его расы

    Анкета фамильяра

    1. Истинное имя
    У фамильяров обычно достаточно длинные заковыристые имена, и произнесение их уже по сути является заклинанием. Поэтому эфирное существо не раскидывается истинным именем налево и направо, его знает только хозяин, который "услышал" его во время ритуала обретения фамильяра. Само существо может называть себя как угодно, сокращением истинного имени или собственной выдумкой.
    2. Стихия и класс
    У фамильяра может быть стихия, отличная от хозяйской.
    Также, необходимо выбрать класс фамильяра, мультикласса не существует.
    3. Способности
    По умолчанию у фамильяров есть одна способность - прятаться/исчезать в тени владельца.
    Кроме нее на первой ступени можно добавить максимум две.
    4. Особенности призыва
    Сам ритуал не сильно разнится от одного к другому, но фамильяры делятся на виды, в том числе и по стихиям, так что у разных фамильяров могут быть детали призыва, отличающие их от остальных. Например, добавить жертвоприношение (попросту сжечь тимьян, крапиву, ромашку...). Или стоять в это время исключительно лицом на восток, спиной на север.
    Даже если фамильяр гуляет не в эфирных слоях, чтобы заключить договор с магом, обязателен ритуал призыва.
    4.1 Плата
    В связи с катаклизмом фамильяры стали реже требовать безобидную плату, вроде глотка вина раз в сутки. Но и сильно обременяющей она быть не может.
    5. Описание
    Включает в себя и внешность, и черты характера, и может быть, какую-то предысторию фамильяра, делающую его исключительным среди прочих.
    6. Хозяин
    - Имя конкретного персонажа
    - Свободный, но сам выберет хозяина в процессе
    - Свободный, но готов отдаться на волю случая и позволить Великим решать судьбу

    Примечание: Сторона Силы у фамильяров отсутствует, если только их энергетическое тело соткано не из Тьмы или Света.

    Копируем шаблон и создаем свою тему-анкету.
    Игроки, регистрирующие нпс-фамильяра, могут оставить анкету прямо в этой теме.

    Код:
    [b]1. Истинное имя[/b]
    [b]2. Стихия и класс[/b]
    [b]3. Способности[/b]
    [b]4. Особенности призыва[/b]
    [b]4.1 Плата[/b]
    [b]5. Описание[/b]
    [b]6. Хозяин[/b]
    [quote][quote][align=center][b]Просим вас ознакомиться с нашими законами и заполнить небольшую форму:[/b][/align]
    [align=center]1. <Кодовое слово из правил форума>
    2. <Кодовая фраза из закона вашего факультета[/color]>
    3. <Связь с вами>[/align][/quote]
    [/quote]

    0

    2

    Книга – лучший друг и товарищ.

    1. Истинное имя
    Адикаламани Титенре Мернеферра Эйе или Нофер-Ра

    2. Стихия и класс
    Стихия - Воздух; Класс - Прахи (мудрец)

    3. Способности
    Фамильяр II ступени
    - Исчезать в тени владельца.
    - Знание как усилить заклинание (+1 к атаке заклинанием, требуется очко действия).
    - Телепортация себя и хозяина.

    4. Особенности призыва
    Тени исчезают в полдень. Все. Но не эта. Кроме солнца в зените, не прикрытого вуалью облаков, понадобится сложная пентаграмма, в точности её исполнения и состоит основная проблема. Для завершения ритуала потребуется лишь сжечь любое растение, отвар которого способен оказывать влияние на разум.

    4.1 Плата
    Эмоции. Нофер-Ра появляется, лишь когда его хозяин испытывает сильные эмоции: чем сильнее, тем с большей охотой и интересом фамильяр обозначит своё присутствие. По мере восстановления душевного равновесия, вернётся в эфир. Если способность Нофер-Ра недавно использовалась, он более не появится до восстановления своих сил.

    5. Описание
    У книг те же враги, что и у людей: огонь, сырость, животные, погода и их собственное содержание. Но со смертью книги не умирают написанные в ней слова, не исчезают буквы. Они живут дальше и не подвержены течению времени. Сложные знаки, открывающие тайный смысл всего на свете тому, кто готов принять всеобъемлющее знание, бессмертны. И не имеет значение их форма или куда они были нанесены. Нофер-Ра был такой книгой, содержащей бессмертные знания. Тысячи цилиндров с текстом, подобно буддийским молитвенным барабанам, хранились в библиотеке древнего мага. Но Нофер-Ра не был всей книгой – он был первой и последней главой. Великим искушением и всеобъемлющим откровением. Первой и последней главе всегда давали одно, особенное имя. И Нофер-Ра гордился им, повторял его про себя, когда меж ним вращались тысячи других глав. Но мага не стало, библиотека подверглась разграблению, главы погибли от рук созданий, не способных постичь их. А Нофер-Ра уцелел, унёс с собой тайну трактата. Чем можно привлечь того, кто есть само знание? Только обещанием возмездия за его утрату.

    Нофер-Ра выглядит как монохромная татуировка сложного геометрического узора на обе руки от кисти до надплечья, содержащая длинный текст из иероглифов, не принадлежащих земной или статерской культуре. Гордый и ленивый, он никогда не спешит и никуда не уходит и появляется в мире лишь когда чувствует эмоциональный диссонанс хозяина.

    Фрагмент древнего трактата имеет своё мнение по любому вопросу, с охотой им делится, но никогда не станет спорить и навязывать его, следуя принципу, что время рассудит. А у него времени куда больше, чем у владельца. Практически лишён чувства юмора и совершенно бесстрастен, даже не ясно, куда он перерабатывает те чувства, что получает от хозяина. Но ведь до сих пор лишь одному Нофер-Ра известно, что содержал в себе великий трактат.

    6. Хозяин
    Дион Страда ди Модроне

    Принят ~Яна

    Отредактировано Дион (2020-03-28 23:26:30)

    +2

    3

    1. Истинное имя
    Маль'симика Легоро Оха
    Или просто Оха

    2. Стихия и класс
    Огонь (прахи)

    3. Способности
    - Прятаться в тени по умолчанию
    - Полет
    - Доступ к любой информации

    4. Особенности призыва
    Нужно сформировать стихийную сферу, поместить ее в стеклянный шар, закаленный в углях и добавить капельку крови, фамильяр займет это место и будет считать своим телом.

    4.1 Плата
    Чтобы шарик не потерял прочность, его нужно подпитывать кровью, а когда он истощает свою энергию, то класть в горячие угли.

    5. Описание
    http://sg.uploads.ru/UDtRx.jpg
    Оха - неодушевленный предмет, и не умеет разговаривать. Выглядит, как стеклянная сфера размером с крупный грейпфрут. Свое настроение, мнение и вообще состояние Оха показывает с помощью цветов: она меняет их постоянно, переливаясь то радужными оттенками, то принимая какой-то конкретный, реагируя на ситуацию. Например, чтобы предупредить об опасности, она светится красным; обиду показывает черным; радость желтым и т.д. Иногда она снисходит до того, чтобы показывать размытые образы, как хрустальный шар ведьм.
    Крутится вокруг хозяина, как маленький спутник вокруг планеты.
    Относится к виду фамильяров, созданных магами Статеры искусственно, как живые артефакты со свободой воли. При медитации с Охой можно разговаривать, но ее речь, как правило, односложна и напоминает робота, ей лучше задавать конкретный вопрос, чтобы получить ответ из "базы данных", накопленной за столетия существования. Как с поисковиком - чем точнее вопрос, тем понятнее ответ, но при слишком изощренной формулировке она просто не поймет, что от нее хотят и не найдет нужную информацию. Такие "шарики" использовались в Статере, как накопитель, дополнительную память, но через некоторое время (более тысячи лет) набор разрозненных знаний приобретал некую упорядоченность, и артефакт начинал ощущать себя, как личность. Без хозяина Оха не смогла долго поддерживать стабильное состояние и ушла в эфир, где и копила силы все это время.

    6. Хозяин
    Тильда

    Принят ~Яна

    Отредактировано Тильда (2019-04-12 13:35:33)

    +1

    4


    http://sh.uploads.ru/mLOKN.jpg


    1. Истинное имя
    Шерри-Ра Шарри-Арх, иным же известен под разными именами, неизменно состоящими из букв "а", "р" и "ш", но самым любимым из них является Шерриарх
    2. Стихия и класс
    Тьма, Дэвин 2 ступени (апгрейт лвла за квест)
    3. Способности
    I. сокрытие в тени хозяина
    II-III. Заклинание "Теневая мантия" в расширенной форме (магическая и физическая защита хозяина)
    4. Особенности призыва
    Ритуал призыва Шерриарха не слишком отличается от общепринятого: пентаграмма призыва, договор, кровь для его скрепления и далее по списку. Однако, поскольку теневая сущность очень любит мрак и, по неизвестным причинам, свет живого пламени, начинать ритуал необходимо в кромешной темноте с использованием одной единственной свечи.
    4.1 Плата
    При заключении контракта - капля крови владельца, добавленная в огонь.
    В дальнейшем - магическая энергия хозяина. Соответственно, от владельца требуется поддерживать свой магический резерв на уровне.
    5. Описание

    Издревле живые разумные существа испытывали суеверный страх перед непроницаемой темнотой, озаряли ночь светом костров и с опаской поглядывали на отбрасываемые огнем и пляшущие словно черти тени. Сменяли друг друга времена и эпохи, зарождались и рушились цивилизации, искоренялись в умах и сердцах суеверия, но одно из самых первых первобытных опасений следует за нами с древних времен и по сей день. Сколько из вас боятся темноты? А скольким хоть раз чудилось, что там, во мраке, есть кто-то, кто молча наблюдает за вами? Сколькие под покровом ночи рассказывали друг другу страшные истории, вздрагивая от каждого шороха?
    Ведь миллионы леммингов не могут ошибаться, и ведь там, на границе мрака обязательно должно быть что-то... или кто-то. Многие верили в это, каждый по капле вкладывая в пугающий образ неизвестности свои страхи, представления и ожидания. Так верили, что в один прекрасный день темнота ожила, сделала первый свистящий вздох. Медленно, как разгорающиеся угольки костра, зажглись во тьме горящие очи. Молчаливым наблюдателем присутствовало оно там, где зябко ежились у догорающего костра, и там, где с опаской оглядывались на пустые провалы окон и дверей, темные углы, и даже там, где никогда не было света, но жизнь наличествовала. Веками теневая сущность крадучись следовала за идущими во мрак героями, храбрецами и трусами. И жадно впитывая в себя их эмоции, мысли, истории, теневая сущность наконец обрела самосознание.
    Тогда впервые прозвучало в кромешной темноте заветное имя.

    ***

    Не смотря на пугающий вид и свое происхождение, эта сущность не обладает жестокостью или присущей некоторым темным сущностям кровожадностью, в полной мере опровергая расхожее мнение "тьма=зло". Многие века, если не тысячелетия (достоверно срока  существования не знает даже сам Шерри-Ра Шарри-Арх) Шерриарх являлся лишь сторонним наблюдателем за жизнью существ из плоти и крови, испытывая что-то сродни  жадного детского любопытства к тому, чем те наполняют свои эфемерные жизни: к чувствам, эмоциям, желаниям и стремлениям. Впрочем, не удивительно для существа, способного ощущать все это только через призму чужого восприятия - своих собственных у Шерри-Ра нет.
    Является источником мудрости ни одного вида и ни одного поколения, настоящим хранителем мифов, историй и легенд, преимущественно тех, что так или иначе относятся к темному времени суток. Подчас может давать действительно полезные советы относительно того, как следует поступить в той или иной ситуации. Однако если фамильяр наблюдает события, являющиеся для него принципиально новыми и интересными, черта с два добьешься его помощи - существо принципиально не будет вмешиваться дабы посмотреть, чем все закончится в естественных условиях. Чтобы соблюсти чистоту эксперимента.
    Внешне выглядит как череп-маска с горящими огнем глазницами, за которой пышной гривой развевается шлейф из сгустка темноты, принимающей самые разнообразные формы. БОльшую часть времени находится в тени хозяина, но если желает напомнить о себе, выглядит это, что плечи Алессы окутывает пышный теневой плащ.
    6. Хозяин
    Алесса

    Принят ~Яна

    Отредактировано Алесса (2020-02-14 11:15:29)

    +1

    5

    1. Истинное имя
    Карларх Ати’Римм’Алл Теггоу. Хозяину представляется как Карат.
    2. Стихия и класс
    Свет, ейва
    3. Способности
    - прятаться в тени
    - аккумулировать энергию хозяина и отдавать в виде медленной регенерации
    - полет
    4. Особенности призыва
    В ясный полдень в месте посвободнее на зеркале круглой формы рисуется септограмма, в центре которой изображается символ Света. Далее на каждый луч ставится (слева направо): лекарства (настойки или лекарственные травы), сливовое вино, вода, металл (все, что угодно металлическое, что может оказаться. Степень благородства металла не слишком важна, но если положить что-то из жёлтого золота эффект будет лучше), любую ёмкость с воздухом, рисовую лепёшку и фрукты, любой источник пламени.

    Всё это должно выглядеть вот так вот:

    http://s9.uploads.ru/t/2QNdg.jpg

    Учуяв элементы и, что самое главное, любимые лакомства, Карат придёт, лишь ради приличия дождавшись, пока его позовут по имени.
    4.1 Плата
    В плане платы Карат крайне неприхотлив, ему достаточно рисовой лепёшки, различных фруктов и чашки сливового вина раз в семь дней.
    5. Описание
    Легенды пронзают времена, доходя до нынешних времён, но никто ни разу не задумался о том, насколько правдивы все то, про что в них говорится. Сколько там правды, сколько там лжи. И мифы, и легенды о драконах-фамильярах не исключение.
    А что если они существовали?
    Существовали когда-то, в незапамятные времена и лишь из-за глупости и агрессивности обитателей мира пропали? Но нет, не вымерли, а просто ушли. Ушли, поняв, что не нужны и что счастья им на их месте обитания не будет.
    Куда? Отличный вопрос! Естественно, туда, где до них точно не доберутся. Ушли в Эфир. Или в Астрал – так ли уж важно? – и ждут, когда эти двуногие поумнеют и поймут, что врагов для них среди данного вида фамильяров нет, пусть бы и встречаются крайне мстительные особи.

    Карат

    http://sh.uploads.ru/t/9LjAd.jpg

    Карат – как драгоценный камень. Как ценная вещь… или ценный спутник? Изящный дракошка, бледно-зелёный (едва-едва уловить цвет можно) с зелёной гривой и гребнем на спине, с небольшими оперёнными крыльями. Он некрупен – всего-то около метра, но весьма полезен своему хозяину. Гриву «подпирают» некрупные изящные рожки, а уши украшены крупными круглыми «серьгами» с изображением четырёхлистного клевера. Такие же листки можно увидеть изображёнными у основания крыльев.
    6. Хозяин
    Эсперанса Грас’Эро Иоланда Ортега Эр’Тиерро.
    НПС, может быть взят для отыгрыша.

    Принят ~Яна

    Отредактировано Грас`Эро (2019-04-11 12:49:25)

    +1

    6

    1. Истинное имя
    Ра'акшшан Умар Аль Ун-Дар Джассин Шей'лан
    Ун-Дар

    2. Стихия
    Тьма

    3. Способности
    - Прятаться в тени владельца.
    - Защита от ментальных воздействий и банального считывания мыслей. Прочность мысленного барьера зависит от степени приручения тени, и от уровня развития самого хозяина.
    - Перемещения в тенях на определенные дистанции с целью поиска информации и наблюдения. Радиус действия может варьироваться от нескольких метров до километра, и зависит от "насыщения" тени, уровня ее приручаемости, и, опять же, уровня развития хозяина.
    *все способности активируются при призыве.

    4. Особенности призыва
    Процедура призыва фамильяра не так уж и сложен: он уже находится внутри владельца, и его всего лишь нужно пробудить. Для этого необходимо установить источник света (чем он сильнее, тем лучше) таким образом, чтобы тень вытянулась в полный рост и была четко видна, затем произнести (мысленно или шепотом) полное имя фамильяра три раза, закончив формулировку словами "Выходи на свет".

    4.1 Плата
    Жизненная энергия носителя, которой тень питается для того чтобы поддержать собственное существование. Грубо говоря, хозяин платит все время взаимного сосуществования с фамильяром.

    5. Описание

    http://sd.uploads.ru/Iwqch.png

    Землянину, услышав о существе подобный Ун-Дару, будет удобнее счесть его паразитом, хотя это будет только полу-правдой. В самом деле, это существо - порождение тьмы, теневая проекция эфира на Статере, которое по своей природе не может долгое время находиться без носителя. Не имея доступа к определенному источнику энергии, он вынужден всегда заключать контракты со смертными чтобы выжить. Вследствие заключенного контракта, Ун-Дар вселяется в тело своего хозяина, постоянно черпая из него жизненные силы, но при этом приносит тому определенную пользу. Оно тянется к тем кто стремится к чему-то большему, тем, кто готов заплатить определенную цену за свои амбиции: например, добровольно принять эфирное существо в свое тело и делиться с ним своим здоровьем, силами и нервами на протяжение всей жизни. После смерти контрактора, тень должна немедленно найти себе другой сосуд, иначе она просто перестанет существовать. Редкость этих существ объясняется тем, что не все из них способны найти носителя: любой разумный нелюдь подумает дважды перед тем как согласиться на такой симбиоз.
    При заключении контракта, будущий владелец делает глубокий надрез в области затылка чтобы принять фамильяра в себя. Сразу после проведения данной процедуры, носитель получает "печать Ра'акши" - длинная татуировка в виде тонкой спицы, тянущаяся вдоль позвоночника, и состоящая из написанного очень мелкими рунами заклинания призыва. Однако присутствие тени в организме довольно-таки ощутима, особенно у молодых неокрепших нелюдей. Носителю приходится до конца своей жизни терпеть определенный дискомфорт: увеличенный аппетит, постоянный голод и жажда, сонливость, малокровие, в случае оборотней пониженная, по сравнению с другими особями, регенерация, иногда зуд и неприятные жжения в области печати. Для поручений на дальние расстояния, Ун-Дар вынужден брать намного больше жизненной энергии чем обычно, провоцируя носителю сильнейшую мигрень, длительную апатию и подозрительность. Поэтому большинство хозяев отличались не самым приятным нравом. Тем не менее, тень не стремиться высушить как можно больше жизни из владельца, или доводить его до преждевременной смерти. Наоборот, ему более выгодно как можно дольше поддерживать свой источник питания в жизни и здравии, поэтому, в зависимости от возможностей своего хозяина (другого ведь может и не найти) стремится умерить свой "аппетит". Сила способностей Ун-Дара прямо зависит от силы и развития носителя, подтверждая этим вечную земную аксиому: хочешь добиться - делай. Именно поэтому чтобы совладать со своим астральным сожителем, ему приходится приложить определенное усердие.
    Ун-Дар представляет собой бесформенную теневую массу, что позволяет ему легко сливаться с другими тенями. Так же как тени - всего лишь искаженные проекции внешнего мира, Ун-Дар - это проекция Эфира, каким-то образом попавшее на Статеру. Оно не имеет возможности воздействовать на окружающий мир, или хоть как-то к нему прикоснуться, оно не может физически взаимодействовать с живыми существами без заключенного контракта. Поэтому, единственное более-менее реальным в Статере является то тело в котором оно живет и чьей жизнью питается. В течение всего взаимного сосуществования, Ун-Дар спит в теле владельца, покидая его только в случае призыва. Общение с носителем происходит телепатически, и все время "переговоров", тень не выходит за рамки исполнителя. Он не привык задавать вопросов или предъявлять определенные требования, он не проявляет какие-либо интересы и не стремится поговорить о высоком. Единственное что его интересует - сосуд, которому тот периодически служит, и ничего более.
    В далеком прошлом, его возможности нередко использовались в разведке. Благодаря своим способностям, он оказывал владельцам неоценимые услуги в продвижении по карьерной лестнице, а особенно - в устранении с пути своих соперников.

    6. Хозяин
    Кэтрин Лиллиан Маршалл, более известная в Статере как Беллар.

    Принят с поправкой: ментальный щит активируемая способность, работает на магов своего уровня и ниже.

    Отредактировано Беллар (2018-08-07 22:27:43)

    +1

    7

    1. Имя.
    Рагелл`хаэль нар Феайннегвалч, что в переводе означает «Лунный сокол, крещеный светом». Может представиться как Раге́лль. Ещё более упрощенное – Ра.
    2. Стихия.
    Воздух.
    3. Способности.
    - Прятаться в тени владельца;
    - «Малое очищение» - одна из вариаций «Исцеления», нейтрализующая отрицательные эффекты от воздействия благородных металлов на организм. Использование: один раз в сутки, подходит для малых и средних ран. Очищение не распространяется на яд. Для этого Рагеллю необходимо капнуть слезой на поврежденный участок.
    - «Метка охотника». Тактический и разведывательный навык, позволяющий владельцу видеть глазами фамильяра. Радиус действия способности до 1 км, позволяет «отмечать» цель, т.е. хозяин уже интуитивно знает, где находится объект. 
    4. Особенности призыва.
    Двухэтапный призыв, состоящий из подготовки и самого призыва. Первая часть ритуала начинается ровно в полдень и сопровождается монотонной мантрой: «Va`esse deireadh aep eigean, va`esse eigh faidh`ar». Призыватель обязан в это время выводить на любой поверхности символ соединенных воедино солнца и луны, размером примерно метр на метр, и соблюдать условие прямого попадания солнечного света на эту самую поверхность. Как только символ будет завершен, призыватель обязан дождаться ночи, и в полночь, когда на небо взойдет полная луна, продолжить ритуал. Небо должно быть чистым и безоблачным, чтоб лунный свет падал на нарисованный символ и напитывал его своей энергией, и необходимо зачитать слова призыва: «Essea Roogewedd aen hansebloed aep Ragell`hael nar Feainnegvalch, evelienn diereadn que`n esse va en esseatn cirian Caerme Glaeddyv. Ess`tuath esse!». Если все условия будут соблюдены, то символ открывает проход для фамильяра, и Рагелл`хаэль нар Феайннегвалч закрепляет контракт болью и кровью: для того, чтобы новый хозяин мог использовать дар «око», Рагелль обязан взять за это плату. Фамильяр когтями лишает призывателя зрения, и если у того нет исцеляющего фактора, то потребуется вмешательство опытных лекарей. Связь между существом и хозяином укрепляется.
    4.1. Плата.
    Ра не требует большой платы с Хозяина, поскольку считает, что во время заключения контракта была внесена бо́льшая часть оплаты, и всё, что ему нужно – это раз в неделю выпускать сапсана на охоту с незащищенной от острых когтей руки. И каждый раз когти Рагелля напитываются кровью хозяина.
    5. Описание.
    Бытует мнение, что ранее эти птицы населяли земли Статеры, как самые обычные живые существа, которые в ходе естественной эволюции выработали особые рецепторы, позволяющие выводить из организма элементы благородных металлов. Кто-то считал их благословением Великих, кто-то пытался ставить над ними опыты, кто-то просто приручить – серебристые сапсаны в те давние времена были практически неуловимыми созданиями, они запросто растворялись в своей родной стихии – в воздухе. Природа их магического слияния так и не была выяснена: ни магические ловушки, ни блокировка потоков магии, ни другие самые исхищренные способы не могли отловить птиц. Вскоре ученые Эпохи Крови пришли к выводу, что эти призрачные сапсаны не просто растворяются в воздухе, а переходят в иное состояние, купаясь в Эфире. Теория ничем не была подтверждена, поэтому так и осталась теорией, а птицы меж тем самостоятельно, но крайне редко выбирали себе только достойных хозяев, среди которых в большинстве своём были тавры.
    Призрачные сапсаны исчезли с лица Статеры в Эпоху Скорби, наравне с окончанием существования тавров – возможно, причиной тому была какая-то особая связь с этой расой, или же птицы укрылись от бренного мира, растворившись в Эфире; изучение фауны в те жестокие времена были скорее роскошью, поэтому вскоре о существовании таких существ забыли. До недавнего времени.
    Рагелл`хаэль нар Феайннегвалч – серебристый сапсан, зоркий, скоростной охотник и верный помощник. На пике охоты может развить скорость до 390 км/ч. Питается жизненными соками существ, поэтому вполне могут подойти как мелкие животинки, так и куски крупной добычи – поглощение энергии происходит «впитыванием» сапсаном биологических веществ, а не за счет прокусывания и физического поглощения пищи. Как правило, после «трапезы» остаётся всего лишь труха.
    Список его талантов невелик, но птица ценит себя заоблочно высоко, что становится большой проблем для хозяина, не обладающего навыками выслеживания. Благодаря «метке охотника» Ра становится полезным компаньоном охотникам, убийцам, разведчикам, рейдерам – сокол позволяют хозяину «видеть» не только исследуемую местность, но и отмечать одну цель из нескольких. Призыватель же интуитивно чувствует эту цель, словно она окружена чуть заметной световой аурой.
    Благодаря проведенному обряду призыва, Рагелль лишь на половину состоит из физической оболочки (во многом благодаря крови, которую он берет в качестве платы), поэтому получив смертельное ранение, соколу нужно восстановить здоровье: выполнить первую часть ритуала призыва и оставить фамильяра «заряжаться» светом солнца. Как только отметка «смертельной угрозы» пропадет, Ра прячется в тени хозяина, где заканчивает процедуру восстановления. Время может занять от нескольких часов до недели (в зависимости от полученной ранее раны).

    Ра в Эфире

    http://s5.uploads.ru/t/9ZyCY.jpg

    Физическая оболочка

    http://s5.uploads.ru/t/OwBER.jpg

    5. Хозяин.
    Дорианна Клерк, также известная как Дакота.

    +1

    8

    1. Истинное имя
    Кифэррионг Шер Дер Ур`грейсергран, хозяину представляет как Кифер
    2. Стихия и класс
    Огонь. Рифлив. 2 ступень.
    3. Способности
    1. Прятаться в тени хозяина
    2. Полет
    3. Вторая категория


    4. Третья категория (красное усиление, выбитое в зимнем эвенте)
    5. Повышение скорость на +1 (выиграно в карты)
    4. Особенности призыва
    Ничего особенного: пентаграмма, договор и кровь для его скрепления. Однако Кифер принципиально прислуживает лишь демонам, оттого обязательно наличие целых рогов у призывателя.
    4.1 Плата
    Платой является банальная кормежка. Питается исключительно мясом, причем отдает предпочтение свежим окровавленным кускам плоти. С удовольствием питался бы остатками светлых, но согласен и на мясо обычной живности.
    В неделю требует, чтобы ему скармливали не менее 3 килограмм.
    5. Описание
    Представляет из себя мощного крылатого зверя с телом льва и хвостом скорпиона.
    Длина тела (с головой, без хвоста) - 3 метра.
    Высота в плечах около 1,5 метра.
    Длина хвоста – 1,3 метра. Булавовидный наконечник с изогнутым острием на конце (жало не обладает ядом).
    Длина рогов – 50 см.
    Обладает речью, черной мягенькой шерсткой и прекрасной гривой.
    Кифер когда-то был фамильяром искры Альбы и провел с Вольдемаром почти всю свою сознательную жизнь до смерти хозяина. После никому не принадлежал. Воспитывался им же, оттого обладает строгим солдатским нравом. Умен и опытен в бою. Обычно спокоен и миролюбив, однако с врагами расправляется жестоко и без лишних сомнений. Может агрессивно среагировать, если хозяину будет угрожать опасность. Крайне негативно относится к светлым, по причине того, что был свидетелем смерти прошлого хозяина и прочих дорогих ему нелюдей от их рук.

    Внешний вид

    http://s5.uploads.ru/3cvq6.jpg

    6. Хозяин
    Альба Диас.
    В прошлом искра Альбы - Вольдемар Шац.

    Принят ~Яна

    Отредактировано Альба (2019-06-11 17:38:07)

    +3

    9

    1. Истинное имя
    Лоэсара Дер Хра'а Уал, откликается на любое имя данное хозяином, в том числе и на сокращения от истинного (Куён назовёт его Ло).

    2. Стихия
    Свет, Дэвин

    3. Способности
    1. Прятаться в тени хозяина
    2. Принятие облика - фамильяр способен принимать облик любого живого существа, не копируя его способности и голос. Внешний вид и повадки при этом крайне точны, а сила удара или укуса соответствует силе самого фамильяра. (не дуэльная способность)
    3. Способность "Пыльца фей" - даёт возможность усыпить цель на несколько секунд (начальная форма).

    4. Особенности призыва
    Для своего призыва Ло требует чистого спокойного разума, либо состояние, близкое ко сну. Призыв возможен лишь в тёмное время суток и спокойную погоду. Также необходим особый, но несложный ритуал - два круга, вычерченных на земле, в один из которых поставлена миска со сладкой водой, а во втором находится хозяин.

    4.1 Плата
    Для питания Ло требуется энергия хозяина, которую он периодически черпает из его снов, полностью пожирая их.

    5. Описание
    Большой белый пушистый зверь неизвестной породы. Свой грацией и крупными глазами чем-то напоминает кота, но все же имеет с ним разительные отличия. При росте в холке почти полтора метра остаётся довольно лёгким для таких габаритов. Разумен, но не умеет разговаривать, вместо этого издаёт странные звуки, отдалённо напоминающие то ли урчание, то ли звон колокольчиков, понятные лишь его хозяину. На макушке - две пары пушистых ушей разного размера, на спине по той же логике расположены две пары крыльев, к сожалению, слишком маленьких для полёта.
    По характеру Ло очень любопытен, словно совсем юный зверёк, только-только начавший познавать мир. Он слегка непослушен и надоедлив, но при этом крайне сообразителен и чуток. Прекрасно чувствует настроение хозяина и подстраивается под него, понимая, когда можно и пошалить, а когда стоит и затаиться в тени.

    Внешний вид

    http://s5.uploads.ru/LXKQb.jpg

    6. Хозяин
    Куён

    Принят ~Яна

    Отредактировано Куён (2020-01-23 17:46:09)

    +1

    10

    1. Истинное имя
    Данавайрани Эн'Цикитса

    2. Стихия и класс
    Свет, ейва 2 ступени

    3. Способности
    - Стандартная: прятаться в тени владельца
    - Обеззараживание и лечение мелких ран
    - Добавлено апгрейдом за победу в дуэли: Лечение сложных ран

    4. Особенности призыва
    Стандартная пентаграмма, внутри которой разжигается костер, а в нем сжигается пучок волос или шерсти будущего хозяина.

    4.1 Плата
    Сжигать пучки собственной шерсти или волос. Фамильяр может явиться даже при случайном возгорании.

    5. Описание

    1 ступень

    http://40.media.tumblr.com/d5d04f0ddab535f89cbd06ae869fc767/tumblr_np5y30zxn11uulx7do1_500.png

    2 ступень

    http://sh.uploads.ru/TtYf3.jpg

    Начальная версия

    Цики - существо шкодливое и безобидное. В его арсенале есть только исцеляющая магия, помогающая избавиться от синяков и царапин в считанные минуты. Сложные ранения Цики может только обеззаразить (у него дезинфицирующая слюна) и остановить кровь. Для лечения их существо должно колдовать достаточно долго. Кроме исцеления Цики может прибавлять сил, снимать усталость, как живой магический энергетик.
    Цики не может говорить, но он разумен. Иногда даже кажется, что дьявольски хитер, по его крысиной мордочке сложно понять, что он задумал. У него не столь богатое прошлое, как у большинства фамильяров, и предыдущая хозяйка вызывала его крайне редко. Это и повлияло на самого Цики, он терпеть не может клетки и замки. Имеет привычку открывать их, делает это скорее даже не из вредности, а на автомате. И да, вредность зашкаливает. Ехиден до колик в желудке, ему для сарказма даже слова не нужны, у него очень выразительная мимика. Любит сбегать и ходить отдельно от хозяйки (если он конечно призван, из эфира он никуда не сбежит).
    Представляет из себя зверька с вытянутой мордой грызуна (ну или лисицы, кому как нравится), с огромными подвижными ушами, тонким длинным хвостом. Тело напоминает беличье. Размерами со среднюю кошку. Покрыт белой короткой шерсткой.
    Из-за особенностей призыва может не подчиняться Яне, когда та в собственном сознании. И поскольку ученице еще далеко до полной памяти Луны, Цики не слушается ее от слова "совсем", но и помереть не даст, все-таки, в этом теле хранится его настоящая хозяйка.

    Поначалу Цики не воспринимался Яной, да и сам он оставался с ней только из желания находиться вблизи старой хозяйки Луны. Студентка его шпыняла и пыталась прогнать, но шкодливый Цикитса продолжал вертеться вокруг нее, доставать своими выходками и появляться в самые ненужные моменты. Со временем эти отношения перешли в качественно другой уровень. Так как никакого вреда в принципе Цики не приносил, а наоборот, мог даже оказать неоценимую услугу в лечении ран, девушка смирилась с его присутствием и уже сама не замечает, как начинает командовать им. Фамильяр тоже как будто становится ближе и послушнее, уже меньше пакостит. В то же время, как только Яна негласно приняла ушастого зверька, и связь между ними укрепилась, он заметно развился, его магия стала сильнее. Если раньше он мог лишь облегчить боль и залатать царапины с ушибами, теперь он творит по-настоящему серьезное колдунство и способен приращивать конечности.
    Пожалуй, теперь он стал даже немного пугающим. Милая глазастая мордашка превратилась в уголек с узкими глазами-щелочками, и он словно светится в полумраке ядовитой сиренью. Иногда, когда Яна проводит по его шкурке рукой, то ощущает нечто обжигающее, подобное пламени. Цики стал немного агрессивнее и уже не так лояльно относится к Темным друзья Яны. Но слушается ее и рычит на них втихушку.

    6. Хозяин
    Яна Месгрейв (Луна Стормфур)
    НПС, может быть взят в отыгрыш.

    Принят ~Яна

    0

    11

    1. Истинное имя
    Каотл Лишуад Оойданэ Уоргеро, для мирян - Клоу
    2. Стихия и класс
    Кровь, дэвин
    Добавлено после прохождения Красной Мышеловки: 2 ступень
    3. Способности
    Прячется в Тени
    Имеет две формы: змей/татуировка (с неуязвимостью к физ. воздействию)
    Заклинание в начальной форме Чешуя кровавого дракона
    4. Особенности призыва
    Не контактирует с хозяином, пока яйцо фамильяра не будет окрашено кровью призывающего; для установления настоящей связи кусает своего будущего хозяина за горло, обвиваясь вокруг него и уже так питаясь его кровью, пока хозяин не начнёт терять сознание. Уже в таком состоянии переходит к следующему этапу - начинает словно вжигаться в кожу, превращаясь в татуировку.
    4.1 Плата
    Периодическая (раз в пару дней) подкормка кровью. Не обязательно хозяйской.
    5. Описание
    Небольшой, длиной где-то с руку, тонкий изящный змей, с перламутровой голубой чешуей и красными глазами, смотрящими обычно устало. Вдоль позвоночника пластины чешуи идут соответствуя позвонкам, показывая строение и позволяя пересчитать все отделы. Над глазами и сбоку морды некоторые чешуйки чуть удлиненны и уплотнены, образуя своего рода "нахмуренные брови" и "выразительные скулы".
    Во втором своём виде становится черной татуировкой с алыми глазами, в виде змеиного скелета, тянущегося по позвоночнику хозяина; заканчивается у самых волос разинутой пастью с клыками.
    Характер у создания пассивный, незаинтересованный. Вслух не разговаривает, да и в целом общаться не любит. К хозяину относится слегка пренебрежительно, как впрочем и ко всем.
    6. Хозяин
    Дэниэль Корт Великолепный

    Принят ~Яна
    Изменения приняты 09.12.2022 ~ Яна

    Отредактировано Дэниэль (2022-12-09 14:28:35)

    +1

    12

    Ввиду того, что игрок нас покинул, оформляю Демьяна как нпс, взяв за основу его анкету .

    1. Истинное имя
    Эль-Калих Тилланхэм Таль'эн Итиниос Демьяний.
    Обычно представляется как Демьян или Дем, реже Калих.

    2. Стихия и класс
    Кровь, дэвин 1 ступени.

    3. Способности
    - стандартная: прятаться в тени хозяина;
    - заклинание "Династия Воина";
    - смена формы: из кукольного в человеческий облик. В кукольном облике неуязвим к магии.

    4. Особенности призыва
    Нарисовать его на листе бумаге и окропить своей кровью. Художественные таланты необязательны: главное, чтобы угадывался образ Демьяна.

    4.1 Плата
    Пара капель крови при призыве.
    Не получив плату добровольно, может начать кусаться.

    5. Описание
    Один творческий человек однажды создал куклу для своей маленькой дочери. Шарнирная кукла высотой в 32 сантиметра выглядела совсем как живая, принимала любые человеческие позы и отличалась лишь тем, что создана из пластика и не имеет души. Девочка, которой подарили куклу-эльфа, назвала его Калих и полюбила всей душой, не расставалась с игрушкой на протяжении долгих лет. Но в дальнейшем Калих был передан по наследству дочери своей хозяйки, а там и трехлетней внучке, которая в один зимний вечер, возвращаясь из садика, случайно уронила куклу в снег, да так и потеряла. Волею судьбы Калих оказался вывезен за пределы улиц города вместе с другим мусором. Его обнаружили совершенно случайно. Некий мужчина подобрал куклу, отнес домой и хорошенько вычистил от грязи. Новым хозяином Калиха, которого теперь назвали Демьянием, оказался человек, практикующий магию. Сидя на деревянной полке, Дем повидал много интересного - и проведение различных ритуалов, и вызов существ и духов из других измерений, услышал сотню различных заклинаний, созданных магом. Около сорока лет Дем был немым свидетелем всего, что творилось в доме, где он находился. А в один прекрасный день маг умер. Дом еще несколько дней стоял пустынным, а потом Демьяния, как и многое другое в доме, утащили какие-то существа в неизвестный мир, вдохнувший в него живой разум. Появилось достаточно сложное имя из обрывков имен, дававшихся Демьяну теми или иными существами, с которыми он контактировал. И в кукле проявился своенравный характер, сложившийся в процессе всей ее земной жизни. Он умен и внимателен, любит комментировать события не без доли иронии, сарказма и язвительности. За словом в карман не лезет, причем очень полезный советчик в любых случаях. Иногда из вредности молчит и притворяется бездушной куклой, но никогда не оставит в беде, если требуется его помощь. Очень любознателен, предпочитает быть в курсе всех событий, которые происходят вокруг него. Имеет длинные белоснежные волосы, синие глаза, слегка заостренные уши и два острых клыка. Все тело на шарнирах, даже пальцы рук. ©

    6. Хозяин
    Мэри Месгрейв

    Принято ~Яна

    0


    Вы здесь » Потерянное поколение » Регистрация » Регистрация фамильяров