Потерянное поколение

Объявление

цитата "Во что бы то ни стало трепыхайся до конца, пока есть силы" © Мадлен
слухи
Вы знаете, из чего Ценваль готовит всю эту земную еду? По непроверенным данным все это иллюзия. Что мы едим на самом деле? Слухами Академия полнится... А вы слышали, что в тайный Бойцовский клуб приходил сам Великий Тёмный Вампир? Вот что называется получить одобрение одного из Великих еще до того, как выпустился из Академии... В Академии проводятся жуткие эксперименты над студентами. Избегайте гулять в одиночестве. Скорбящая Дева не знает пощады. Что значит, у Лунных Зайцев новый вожак? И кто это? Поговаривают, что у Альбы Диас рога - накладные. Потому она запрещает их трогать... Говорят, Академию уничтожили! Но речь ведь не о нашей Академии, иначе мы бы знали, верно? Группа смельчаков снова собирается наведаться в логово Болотного Царя. А предыдущие так и не вернулись...
moon
moon moon
нужные
    Игрок недели Самый активный Лучший эпизод
    А вы знаете, что Поколению исполнилось 12 лет?
    С ума сойти. И мы до сих пор тут сидим, что-то делаем, мир развиваем. И за все это время мы ни разу никого не удалили, потому что Поколение - это дом, в который можно возвращаться, не смотря на долгое отсутствие. Спасибо всем, кто подарил частичку себя форуму, и согрел наш очаг своим талантом!

    Ну а мы продолжаем быть Alma Mater для потерянных, и играть-творить-флудить. Поздравляем ПП с 12-летием!

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » Потерянное поколение » Гильдия игроков » Игровые механики


    Игровые механики

    Сообщений 1 страница 5 из 5

    1

    http://forumupload.ru/uploads/0010/e9/37/156/217392.png

    Игровые механики

    Помимо обычной игры в том темпе и стиле, который вам нравится, на форуме вводится и некоторая сюжетная механика, можно сказать, система баллов и прокачки. Сюда же относится и дуэльная система, в которой могут сражаться студенты.

    В нее входят:

    • Баланс сил Великих и Третьего

    • Градация предметов

    • Градация фамильяров

    • Дуэльная система

    Дисклеймер

    Мы не преследуем цель устроить на форуме жесткую конкуренцию и заставить всех работать на “очки”. Мы все еще ратуем за мир, любовь и жвачку в своеобразном для Поколения мрачном антураже. От вас никто не требует включаться в эту систему, разбираться в ней или же пытаться стать сильнее всех. Вы можете вообще не обращать внимание на эти цифры и играть исключительно для себя и для фана.
    Но если вы хотите иметь так называемое “влияние на сюжет”, то вам пригодится эта информация.

    0

    2

    Шкала баланса

    В шапке форума есть анимированная шкала. Она отражает текущую расстановку сил в Статере, главным образом, между Великими и Третьим. Сбор подсказок и разгадывание тайн двигают эту шкалу в сторону победы одной из фракций. И чья шкала достигнет финала первой - та фракция победит. На ролевой произойдет глобальный апдейт сюжета, в зависимости от результатов положительный для той или иной противоборствующей стороны.
    Это не отменяет обычной учебы в Академии, Дамнумского быта и перманентного противостояния Тьмы и Света. Но что-то точно изменится, с этим придется мириться, как раньше мы примирились с возникновением Дамнума, с появлением Третьего и перезагрузкой Академии из-за взрыва.

    http://forumupload.ru/uploads/0010/e9/37/5/529078.gif

    Это центр Баланса и точка отсчета. Если обе шкалы по нулям, то Третий едва колышется, приспешники рыщут по Дикой Статере, Великие НЕ колышатся, студенты учатся.

    http://forumupload.ru/uploads/0010/e9/37/5/781570.png

    Эта иконка означает победу Великих. Третий окончательно будет стерт из Статеры, и наступит мир… ну, точнее, наступит нормальная статерская война.

    http://forumupload.ru/uploads/0010/e9/37/5/984224.png

    Эта иконка означает победу Третьего. То ли Великие будут уничтожены, то ли загнаны в такое же плачевное состояние, как однажды Третий, - неважно. Но по всей Статере повсеместно изменятся правила игры. Это уже не будет привычный биполярный мир.

    http://forumupload.ru/uploads/0010/e9/37/5/42684.png

    Эта отметка означает какое-то важное событие, которое потрясет мир. И откатить это событие противникам левой или правой стороны шкалы будет очень сложно.

    На движение шкалы влияют:

    • эпик-квесты

    • собранные подсказки

    • раскрытые тайны

    Список эпик-квестов будет ограничен. На самом деле, на каждую тайну он будет всего один, но пройти его придется несколько раз. Возможно, даже много раз. Благо, как и в Мышеловку, каждый вход в эпик-квест будет разнообразным, чтобы не приелся.
    Описание каждого эпика будет в отдельной теме в Гильдии игроков, как и было раньше. Все условия вхождения и доступные награды тоже будут там.

    Тайны и подсказки

    http://forumupload.ru/uploads/0010/e9/37/156/918445.png

    Каждый меч на шкале, каждый отрезок - это какая-то тайна. Вы можете даже догадываться, что это за тайна и какая у нее разгадка. Но, чтобы раскрыть ее миру и превратить в новый сюжетный факт, вам необходимо устроить проверку гипотезы. Что это такое?

    Тайна - капризная штука.
    Для ее раскрытия вы будете бросать кубики. И в зависимости от выпавшего результата, ГМ сможет сказать, смогли вы раскрыть тайну или нет. Условия для раскрытия тайны вы будете знать заранее.

    Например:
    Тайна требует сбора 3 подсказок ИЛИ любого нечетного числа, выпавшего на дайсе.
    Правом проверить гипотезу и бросить кубик обладает команда, которая успешно выполнила эпик-квест, то есть имеет на руках хотя бы одну подсказку-кубик.
    Команда может попытаться бросить кубик сразу после первого испытания, и при успехе тайна будет раскрыта. При неудаче придется пройти эпик-квест еще раз, чтобы иметь новую попытку. Чем больше кубиков-подсказок будет у команды, тем больше у нее шансов раскрыть тайну и наконец-то продвинуть шкалу. Ну а если вы уже собрали все 3 подсказки, то тайна в конце успешного испытания раскрывается автоматически.
    Это был простой пример. В реальности будет труднее. И скорее всего 1 собранной подсказки вам не хватит.

    Особые условия

    Иногда, чтобы шкала продвинулась, недостаточно раскрыть тайну. Необходимо выполнить еще и условие, которое раскрытая тайна вам и подскажет. Так что будьте готовы к тому, что борьба даже за одну дольку шкалы будет непростой. У вас вполне может возникнуть ситуация, когда до меча остается совсем чуть-чуть, буквально 1 очко, но вы не можете его добить даже эпик-квестом, это последнее очко необходимо добить выполнением условия.

    Откат шкалы

    Мы не играем в одни ворота. Противоборствующие фракции могут мешать друг другу и пытаться сбросить состояние шкалы к предыдущему шагу. Условие отката становится известно сразу же после продвижения шкалы до нового меча. То есть откат возможен, только когда меч уже достигнут. Откат возможен вплоть до того момента, пока не будет достигнут следующий меч. После этого момента условие отката изменится.
    Условие отката шкалы - это тоже тайна. И она раскрывается точно такой же механикой, как и продвижение собственной шкалы: через сбор подсказок в эпик-квестах.

    Бонусы и штрафы

    Бонус - благословение, положительный буст для сторонников фракции.
    Штраф - проклятие, мешающее противникам фракции.

    За достижение новой точки на шкале персонажи, которые будут бороться за свою фракцию, будут получать “бафы”. Нет, для этого вам не нужно четко определяться, на чьей вы стороне. Бафы будут действовать только в рамках выполнения этих механик, например, при прохождении эпик-квеста. На жизнь персонажа вне эпик-квестов и прямого взаимодействия Великие/Третий они влиять не будут. Так что чьи-то там активности в параллельной цифрово-балльной Статере не будут мешать привычной игре

    .

    Эпик-квесты

    Эпики будут описаны как обычные квесты. Но они отличаются от обычных тем, что имеют фазы и свою стоимость.
    Чтобы зайти в эпик, необходимо купить ключ за игровую валюту. Ключ позволяет войти в квест от 2 до 4 игрокам, после чего он сгорает. Для нового квеста нужно снова копить монеты.

    Фазы:
    1. Подготовка. Персонажи собираются в эпизоде и описывают содержимое свои карманов. Можно брать или не брать предметы в квест. Они будут расходоваться так же, как в дуэли. После описания игроками вступает ГМ, который задаст начальные параметры и распишет, как выбранные предметы будут влиять на фазу экшена. А также сформирует пул наград. У игроков есть 1 очко атаки для подготовки себя к бою.

    http://forumupload.ru/uploads/0010/e9/37/156/921037.png

    2. Экшен. Непосредственно фаза боя. Здесь лучше писать короткие посты, как в дуэли. Применяйте все, что у вас есть. ГМ будет вести этой бой и отчитываться о результатах каждый ход. Правила ведения боя отличаются от классических дуэльных. Но похожи.
    3. Суд. Если хотя бы один персонаж дожил до этой фазы, начнется лотерея наград. В эпик-квесте нельзя заранее запланировать награду. Вы получите ее из пула наград рандомно. Если в группе есть "мертвые", то они получают награду из списка наград для мертвых.
    - в первую очередь группе выдается Подсказка;
    - разыгрывается главная награда эпика (как правило, она известна еще до покупки ключа);
    - разыгрывается пул наград среди выживших;
    - разыгрывается пул наград среди мертвых.

    В эпике не погибают. В нем впадают в кому, после чего понадобится лечение.
    Если все участники группы выбывают во время второй фазы, квест считается проваленным. Деньги и предметы не возвращаются.

    Саботаж

    Вопрос:
    Могут ли остальные влиять на шкалу, если не ходить в эпик-квесты, но хочется внести свой маленький вклад за родимую фракцию или даже просто по приколу помешать ей?

    Ответ:
    Да!
    Каждый квест или практика/факультатив, который вы выполняете, дает вам небольшой шанс получить подсказку. Каждый ГМ самостоятельно определит, как запрятать эту подсказку в ваш эпизод, чтобы вы не могли догадаться об условиях ее получения. Причем подсказку рандомную, за любую фракцию. Вы будете уникальным владельцем подсказки. И зависит только от вас, хотите вы ей делиться или нет.
    Можете вообще никому не говорить, что вы ее получили. А можете отдать (или продать?) ее тем, кто “собирает” себе комплект подсказок.

    Обмен подсказками

    Если команда получила в эпик-квесте подсказку, она вручается каждому участнику. В теории игрок может ходить в эпик-квест с разными командами и получать подсказки от каждого похода. Набор подсказок в руках игрока может не совпадать с набором другого. Вы можете сравнить свои наборы вне игры или в процессе эпизода, не важно где. Если вы считаете, что при объединении усилий подсказок становится достаточно для раскрытия тайны, вы можете пойти в новый эпик-квест вместе.
    Если вам не нужна подсказка или вы хотите помочь какой-то команде одолеть эту тайну, то можете подарить им подсказку, НО только в игровом эпизоде, не оффлайн. А еще вы можете попробовать ее продать. На любых выгодных вам условиях ;)

    0

    3

    Градация предметов

    Вы уже привыкли к таким уровням наград, как желтые, красные и черные. Любой из этих предметов может получить даже студент. Где-то там еще мелькала информация о легендарных предметах, которые также доступны всем. Но с этих пор в игровую систему вводятся новые уровни. И мы наконец-то условимся, как же их называть. Примеры предметов не исчерпывающие. Всегда можно придумать что-то новое, что впишется в "уровень мощности".

    http://forumupload.ru/uploads/0010/e9/37/156/141580.png

    Уровень

    Примеры предметов

    Обычный (0)
    (бывш. "желтый")

    Обычное оружие, доспехи, узкоспециализированные бытовые предметы, одноразовые печати, одноразовые амулеты и зелья, купоны на улучшение предмета до магического уровня

    Магический (0,1)
    (бывш. "красный")

    Оружие или доспех с одним дуэльным/декоративным свойством, усилители расовых свойств, многоразовые артефакты, купоны на улучшение предмета до редкого уровня

    Редкий (0,2)
    (бывш. "черный")

    Фамильяр 1 уровня, боевой питомец, вечный артефакт с заклинанием ступени Одухотворенный/Низвергнутый, защитные и атакующие татуировки, оружие из драгметалла, оружие или доспех с двумя свойствами (дуэльное и декоративное), купон на улучшение предмета до легендарного уровня

    Легендарный (0,3)

    Артефактный предмет с историей, оружие или доспех с двумя дуэльными свойствами, сеты предметов с усиленным действием при сборке всего сета, конечные артефакты с усиленными заклинаниями ступеней Сияния/Тени, фамильяр 2 ступени, питомец из списка мощных тварей, купон на улучшение предмета до героического уровня

    Героический (0,5)

    Оружие и артефакты с кастомным мощным свойством/заклинанием, фамильяр 3 ступени, питомец из бестиария обычного уровня, крупные магические предметы типа дома-артефакта, расовые модификации

    Высший (0,7)

    Оружие/доспех/предмет одежды с абсолютным свойством (абсолют против нежити, абсолют против огненных атак, абсолют против очарования и т.д.), защитные татуировки от заклинаний уровня архимага, предметы с пространственно-временными чарами (которые, например, могут раз за квест полностью изменить значение кубика на любое выгодное игроку), питомец из бестиария легендарного уровня

    Великий (??)

    Вид и назначение предметов неизвестны

    Истинный (??)

    Вид и назначение предметов неизвестны

    Прокачка предметов

    Вы можете прокачивать свои предметы от самого простого до, в теории, аж до Истинного уровня. От обычного до героического существуют купоны улучшения. Выше - уже нет. Уровни от героического улучшаются только через эпик-квесты по своему особенному алгоритму. Пока ни у кого героических предметов нет, мы не будем описывать этот алгоритм.

    Нужно заметить, что:
    1. Студентам доступны предметы только до легендарного уровня. Мы считаем, что управление предметами уровнем выше недоступно ранним ступеням мастерства.
    1а. Это также означает, что любое оружие или доспех можно усилить только до легендарного уровня. Если ваш предмет был усилен магическим (дуэльным) свойством, значит, он был повышен уровнем. Для студентов возможно усиление предмета до трех раз. Два из которых могут быть дуэльными. Примените купон улучшения своего уровня, чтобы добавить улучшение.
    2. Вы не можете указать в анкете персонажа предмет любого из уровней, если он не был добыт или улучшен в квесте. Любые предметы, указанные в анкете "по умолчанию", считаются флаффовыми и имеют (0) коэффициент влияния на события.
    3. Предметы уровней выше легендарного нужны в основном для прохождения эпик-квестов, потому что измеримость таких предметов сильно страдает. Рядом с уровнем написан коэффициент влияния на события, и чем выше уровень - тем сильнее влияние.
    4. Вы можете подтвердить флаффовый предмет в эпик-квесте, закинув его в пул наград ГМа. Это означает, что предмет может не выпасть, и вы его потеряете. Его так же может получить кто-то другой, но вы можете обменяться прямо в этом же эпизоде.

    0

    4

    Градация фамильяров

    Вы уже в целом знакомы с тем, что фамильяры могут иметь уровни и различные способности и даже делятся по классам, как в настоящем рпг. Теперь описание фамильяров будет храниться здесь. В теме регистрации фамильяров будет только анкета.

    http://forumupload.ru/uploads/0010/e9/37/156/11121.png

    Фамильяр - магическое существо, призванное из эфирных прослоек мира Статеры, чтобы верно служить и помогать советом своему хозяину. В отличие от обычного питомца, фамильяр обладает разумом и требует взамен своих бескорыстных услуг некую почти символическую плату. Частичку волшебной энергии каждый день, особую пищу, заклинания или ритуалы. Но кажется, после катаклизма фамильяры все чаще стали требовать в качестве платы кровь хозяина, энергию сосут с жадностью младенца у материнской груди, а внешность их чем-то напоминает тварей с пустоши. Что поделать, катаклизм, вызванный Третьим, повлиял даже на высшие субстанции...

    Как получить фамильяра?

    Первый способ:
    1. Пройдите квест, где среди наград можно получить фамильяра.
    2. Закрепите ваши отношения с фамильяром контрактом на Проклятом факультативе у Мастера-контрактора.

    Второй способ:
    1. Если на форуме зарегистрирован свободный фамильяр (игрок-фамильяр), вы можете попробовать с ним договориться о совместном сотрудничестве. В этом случае завершите совместный эпизод со знакомством и договоренностью заключить контракт.
    2. Закрепите ваши отношения с фамильяром контрактом на Проклятом факультативе у Мастера-контрактора.

    Классификация фамильяров

    Ейва
    целитель

    Рифлив
    воин

    Прахи
    мудрец

    Дэвин
    маг

    I ступень
    магический

    Обеззараживание и лечение мелких ран

    Доступ к любой информации (ограничено доступной инфой для игроков)

    Одно заклинание 1 ступени в начальной форме

    Избавление от яда (вплоть до смертельного)

    Ездовой (дает возможность заменить очко защиты на атаку)

    Острое зрение (видит сквозь стены, помогает обнаружить невидимок)

    Улучшение заклинания в расширенную форму

    Летающий (дает дополнительный уворот со штрафом)

    Летающий (дает дополнительный уворот со штрафом)

    Летающий (дает дополнительный уворот со штрафом)

    Летающий (дает дополнительный уворот со штрафом)

    Снятие негативного состояния здоровья (болезнь, усталость)

    Физическая сила х2

    Перемещение себя и хозяина в тенях

    Ядовитый (при выборе стихии Природы)

    Смена формы (декоративная)

    Смена формы (декоративная)

    Смена формы (неуязвимость к маг или физ, или невидимость). Нельзя использовать одновременно все три.

    Смена формы (неуязвимость к маг или физ, или невидимость). Нельзя использовать одновременно все три.

    Наложение простого благословения (уменьшает на единицу расовый штраф на один ход)

    Ядовитый

    Защита хозяина от ментального воздействия против атак своего уровня и ниже

    Защита хозяина от ментального воздействия против атак своего уровня и ниже (при выборе стихии Крови)

    Восстановление сил (маг и физ)

    Повышение физической силы на +1 (максимум до х6)

    Хранение и передача накопленной энергии (может быть апнуто до усиления заклинаний без повышения уровня фамильяра)

    Аккумулирование энергии хозяина для активации медленной регенерации

    Возможность хозяину заимствовать органы чувств фамильяра

    II ступень
    редкий

    Лечение сложной раны

    Ловкость х2

    Знание ловушек (работает как амулет удачи, один раз за квест)

    Одно заклинание 2 ступени в начальной форме

    Снятие проклятий

    Повышение ловкости на +1 (максимум до х3)

    Телепортация себя и хозяина

    Улучшение заклинания в расширенную форму

    Наложение благословения, повышающего характеристики на 1 ход

    Живой щит (возможность прикрыть хозяина от одной успешной атаки)

    Знание противника (работает как амулет неудачи в дуэли)

    Неуязвимость к физ или маг (не одновременно) без смены облика

    Шипы (отражение урона противнику, получают оба)

    Знание как усилить заклинание (+1 к атаке заклинанием, требуется очко действия)

    Телепортация себя и хозяина

    Наделение хозяина чужой аурой

    III ступень
    легендарный

    Лечение легких ран группы

    Скорость х2

    Возможность подсказать хозяину незнакомое заклинание его стихии, требуется очко действия

    Массовая атака

    Наложение благословения на всю дуэль

    Повышение скорости на +1 (максимум до х3)

    Помощь в тактике (нивелирует разницу в курсе между дуэлянтами)

    Добавление магического эффекта для уязвимых рас (эффект серебра, эффект огня, эффект гниения и т.д.)

    Очищение (атакующая способность для нанесения вреда немертвым и мертвым расам)

    Защита хозяина от ментального воздействия против любых атак, не считая архимагов и выше

    Наделение хозяина чужой внешностью (плюс/минус соразмерной габаритам)

    Защита хозяина от уязвимостей его расы

    Защита хозяина от уязвимостей его расы

    Возможность 1 раз избежать черной ловушки, но ловушка устанавливается в новую позицию

    IV ступень
    героический

    Лечение сложных ран группы

    Ловкость х3

    Знание награды (возможность выбрать награду самому, не рандомно)

    Одно кастомное усиленное заклинание

    Живучий (требуется 2 удара)

    Крепкий (требуется 2 удара)

    Внимательный (требуется 2 удара)

    Неуязвимый (требуется 2 удара)

    Анестетик (убирает штраф за раны)

    Упреждающий удар (фамильяр атакует первым до начала боя)

    Ловушки (установка ловушки на 1 результат дайса)

    Ловушки (установка ловушки на 1 результат дайса)

    Концентрация (убирает все расовые штрафы на бой)

    Замена дайса на свой 1 раз за бой

    Перенос сознания (создание выгодной локации для боя)

    V ступень
    высший

    Проклятие на группу (минус здоровье/новая рана каждый ход)

    Скорость х3

    Ловушки (установка ловушки на 3 результата дайса)

    Ловушки (установка ловушки на 3 результата дайса)

    Великое исцеление (действует 3 хода на любые раны группы)

    Топот (массовая физическая атака)

    Подавление (подчинение другого фамильяра на бой)

    Гипноз (подчинение персонажа на 1 ход своего уровня и ниже)

    Запрет лечения и регена другим

    Быстрая регенерация

    100% шанс раскрытия тайны

    Запрет заклинаний другим

    Прокачка фамильяра

    http://forumupload.ru/uploads/0010/e9/37/156/291046.png

    1. Фамильяр регистрируется на I ступени и имеет 3 способности (одна из них - скрытие в тени хозяина).
    2. Вы можете выбрать способности только из своего класса фамильяра.
    3. Чтобы выбирать способности высших ступеней, необходимо потратить одно улучшение на ап ступени.
    4. Студентам доступно только 3 улучшения фамильяра. То есть только трижды можно его усилить, не важно, в каком направлении, только по уровню или же добавив ему новые способности. Если вы получаете в квесте сразу фамильяра 2 уровня, он считается фамильяром с одним улучшением.
    5. Всего доступно до 7 улучшений фамильяра. То есть сделать из него могучую убервафлю все-таки нельзя, нужно иметь рамки.
    6. Если в процессе эволюции покемона фамильяра его внешность меняется, это не считается улучшением и допустимо в разумных пределах.
    7. Фамильяры выше V ступени (высшего уровня) запрещены в Статере или же не подчиняются другим разумным существам.

    0

    5

    Дуэльная система

    На форуме можно подраться как с другим персонажем, так и с монстром-неписем, используя при этом свои расовые возможности и заработанные в процессе игры предметы. Сейчас в разработке у нас новая, более сбалансированная система для проведения боев в том числе и между взрослыми персонажами. А пока что можно все еще пользоваться старой.

    Дуэльная система на доработке

    .

    Дуэли

    http://s7.uploads.ru/VIioQ.jpg

    Воспитывая с младых когтей своих будущих воинов, Великие предусмотрели, что порой детям нужно разрешить свои вопросы не просто словами, но делом. Драки случаются постоянно, особенно среди старшекурсников, но дуэль - совсем другое дело. За драку вас не наградят и не возьмут на заметку Великие.


    Примечание: На дуэль можно вызвать любого студента вне зависимости от года обучения. Но будьте готовы к тому, что за победу над нелюдем младше вас курсом награду вы не получите. В Статере признают только по-настоящему сильных и умелых.



    Общие положения


    I Объявляя дуэль, вы призываете на место схватки (любая выбранная вами арена) Смотрителя - ближайшего из преподавателей. Этот бой подчиняется Мастеру, его слово - решающее.
    II В дуэли вы можете использовать только изученные заклинания. Это значит, что до тех пор, пока не пройдет хотя бы одна лекция, вам не дозволено спарринговаться.
    III Вы можете использовать любые средства: доступные заклятия, расовые навыки, подручные материалы. Если у вас есть бонусы, полученные в предыдущих дуэлях, ими тоже можно пользоваться: оружие, питомцы, доспехи, артефакты и пр.
    IV Дуэль ведется в 10 ходов, никакой регламент на количество строк на время дуэли не действует. Количество ходов может быть уменьшено в виду недееспособности одного из спаррингующихся или по общей договоренности.
    V Каждый ход Мастер оглашает результат: какие удары прошли, какие щиты помогли, какие раны получили. В начале своего хода вы должны описать указанные результаты, прежде чем приступить к активным действиям.
    VI Успех зависит от дайса, который кидает Мастер и в редких случаях, когда действие противника действительно эффективнее и без проверок на удачу.
    VII Дуэль проходит быстро. Если кто-то из противников задерживает ответ дольше, чем на двое суток, ему автоматически засчитывается проигрыш. Вы можете договориться со своим противником не учитывать правило отписи в 2 дня.
    VIII По итогам десяти ходов Мастер объявляет победителя и награду.
    IX Качество награды не зависит от выбора типа дуэли. Но оно повышается, если противник был старше курсом.
    X Если бросок выдал ничью, он перекидывается.
    XI Запрещено наносить заведомо смертельный урон. Список возможных смертельных ударов приложен ниже.

    Простая дуэль

    I Расовые особенности уравниваются. Бонусов к атаке и защите нет. На один ход персонажу дается 2 единицы действия, которые он может потратить на 1 атаку + 1 защиту.
    II Право первого хода выясняется Мастером с помощью дайса.
    III Уровень урона определяется Мастером в зависимости от разницы в выпавших дайсах. Чем больше разрыв, тем серьезнее урон.

    Продвинутая дуэль

    I Учитываются все расовые особенности, в частности, такие, как сила, скорость, ловкость, магический потенциал и уязвимости. Расшифровку навыков вы найдете ниже в таблице бонусов. Дуэль играется только на d12 и больше (рекомендуется д24).
    II Персонажу в зависимости от расы дается определенное число атак и число защит. На 1 единицу атаки - 1 единица защиты. Если число атак в ходу больше числа защит противника, непокрытые защитой атаки проходят с высокой вероятностью (промах засчитывается только в случае 1-2 на d12 (1-4 на д24), без учета бонусов к дайсу, но с учетом штрафов за раны).
    III Уровень урона определяется Мастером в зависимости от особенностей рас, от разницы в выпавших дайсах серьезность урона не зависит, важно только больше/меньше.
    IV Право первого хода выясняется Мастером с помощью дайса.

    ! Просьба обратить внимание на то, что продвинутая дуэль балансируется только для каноничного списка рас, добавленного администрацией. Все расы, добавленные игроками, остаются на совести самих игроков, и могут быть, как слишком сильными, исходя из бонусов, так и чересчур слабыми.


    Список рас и начального соотношения в дуэли


    Раса/Бонус

    Количество атак

    Количество защит

    Бонус к дайсу атаки

    Бонус к дайсу защиты

    Вампиры

    2

    1

    -2

    +2

    Оборотни

    2(чел)
    3(полу-)
    4(зверь)

    1

    -2(чел)
    -3(полу-)
    -4(зверь)

    +2(чел)
    +3(полу-)
    +4(зверь)

    Эльфы

    1

    1

    +1

    -

    Дроу

    3

    3

    -3

    -3

    Ангелы

    1

    2

    -

    -

    Демоны

    2(чел)
    3(дем)

    1

    -2(чел)
    -3(дем)

    +2(чел)
    +3(дем)

    Элементали

    1

    1

    -

    -

    Зомби

    1

    1

    -

    +3

    Дриады

    1

    1

    -

    -

    Драконы

    1

    1

    -6(дракон)

    +2 (чел)
    +6(дракон)

    Тавры

    1

    1

    -

    +3


    Расшифровка характеристик

    Эффект

    Штрафы

    Скорость

    Кратность скорости указывает на количество очков атаки на ход (тройная скорость - 3 очка атаки)

    Чем выше скорость, тем чаще раса промахивается. Кратность скорости указывает на величину штрафа к каждой атаке (тройная скорость дает -3 к дайсу атаки)

    Скорость на прямой

    Тавры могут в ущерб защите провести дополнительную атаку

    На заклинание по-прежнему требуются все очки атаки, поэтому создать второе в счет защиты не получится, можно лишь провести обычные удары или с оружием

    Сила

    Кратность силы указывает на бонус к защите (тройная сила +3 к дайсу защиты)

    Ловкость

    Кратность ловкости указывает на количество очков защиты (тройная ловкость - три очка защиты)

    Чем выше ловкость, тем сложнее расе управлять телом. Кратность ловкости указывает на величину штрафа к увороту (тройная ловкость дает -3 к броску защиты)

    Быстрая атака

    Если у персонажа очков атаки больше одного, он может провести несколько атак

    Каждая следующая атака после первой штрафуется за скорость. Вторая атака на -1 к дайсу, третья на -2 и т.д. Штраф действует всегда.

    Быстрый уворот

    Если у персонажа очков защиты больше одного, он может защититься от нескольких атак

    Каждая следующая защита после первой штрафуется за скорость. Вторая защита на -1 к дайсу, третья на -2 и т.д. Штраф действует всегда.

    Регенерация

    Навык требует 1 единицы действия атаки. Быстрая регенерация заживляет 1 рану за 2 хода, средняя за 3 хода, медленная за 4 хода.

    Уязвимость

    -

    При атаке оружием/стихией из списка уязвимостей расы, защита жертвы штрафуется на -1 к дайсу.

    Неуязвимость

    Игнор атаки, попадающей под список неуязвимости расы. Сюда входит не только игнор физического урона у элементалей, но и попытки ударить по магу, использующему "родство стихии".

    Раж/ярость

    Орки, оборотни, форсвары и рой при получении ранения получают +1 к дайсу первой атаки на следующий ход. Штраф за рану на первую атаку не распространяется.

    Полет

    Обычное перемещение в пространстве (запрещено выходить из зоны поражения противника). Полет дает дополнительное очко защиты.

    Действует штраф за быстрый уворот. Все, кроме ангелов и гарпий, получают дополнительный штраф за полет -2 к дайсу защиты. От полета можно отказаться и не получать штрафа.

    Магическая сила

    Повышенные магические характеристики добавляют +1 к дайсу атаки заклинанием.

    Защитные чары

    Заблаговременно (до дуэли) выставленная защита. Право на это по умолчанию дается дриадам.

    Работает, как дополнительное очко защиты и штрафуется за быстрый уворот.

    Дуэльное оружие

    Немагическое оружие, официально добавленное в профиль персонажа, дает +1 к дайсу атаки этим оружием. Любое другое, подобранное с земли, бонуса не дает.

    -

    Дуэльная броня

    Немагическая броня, официально добавленная в профиль персонажа, дает +1 к дайсу защиты. Любая другая форма защиты, в том числе и побег за толстую стену, бонуса не дает.

    -

    Курс обучения

    Каждый следующий курс обучения дает +1 к любому броску дайса. Первый курс бонуса не получает,
    5-ый курс получает +4. Если дуэлянты находятся на одном курсе, бонус срезается. При проверке навыка на удачу/неудачу, бонус за курс позволяет сделать больше попыток на одно очко действия.

    -

    Боевой пет

    Обученный питомец имеет 1 собственную единицу атаки. Если питомца не задействовать в ходу, он недоступен для взаимодействия кем-либо. Питомец защищается самостоятельно стандартной проверкой. Если атака проходит, питомец выбывает из дуэли.

    Команда питомцу проверяется на удачу/неудачу, бонус за курс добавляет в копилку "удачи" + к дайсу.

    Фамильяр

    Как и питомец, фамильяр имеет 1 единицу атаки (или больше, если он скоростной). Он может использовать любое свое свойство, как физическое, так и магическое. При особых свойствах, не вписывающихся в правила дуэли, ГМ принимает решение о действии сам. Фамильяр защищается самостоятельно стандартной проверкой. Если атака проходит, фамильяр выбывает из дуэли. Если действие фамильяра не использовать в текущем ходу, то атаковать его невозможно.

    -

    Чистокровность

    При броске на удачу/неудачу чистокровным дается дополнительная попытка (при проверке понимания команды питомцу дополнительный +1 к дайсу удачи)

    -

    Расшифровка дуэльных действий

    Эффект

    Штрафы

    Атака простая

    Требует 1 очка действия для любой расы. Доступен рукопашный бой, атака недуэльным предметом.

    -

    Атака оружием

    Атака дуэльным оружием проходит с бонусом +1 к дайсу.

    Оружие, потерянное во время боя, может быть подобрано за 1 очко действия атаки ИЛИ за 1 очко действия защиты.

    Атака/защита заклинанием

    На чтение заклинания необходимо потратить все очки действия атаки. Если это магическая раса, то в основном тратится 1 очко действия. Если это оборотень в полуформе, ему необходимо все 3 очка действия.

    -

    Атака/защита артефактом

    Приравнивается в атаке заклинанием.

    -

    Атака дыханием дракона

    Приравнивается в атаке заклинанием.

    -

    Ранение

    -

    Любая прошедшая атака, даже если она не нанесла серьезного вреда, накладывает на жертву штраф -1 к любому броску дайса. Два полученных ранения - минус 2 к броску дайса. Регенерация и целительные чары могут избавлять от штрафов при заживлении повреждений.

    Яд

    Если персонаж или оружие/заклинание ядовиты, жертва получает дополнительный -1 к дайсу защиты за каждую рану.

    -

    Амулет удачи

    Плюс к любому броску дайса по уровню амулета. Амулет исчезает после боя.

    -

    Очар/гипноз

    Навык требует использования всех очков атаки. Жертва лишается всех единицы защиты на 3 хода. Проверка на успех не делается.

    -

    Сон/паралич

    Жертва лишается всех очков действия на 1 ход. Проверка на успех происходит так же, как с любым действием атаки.

    -

    Оковы/клетка

    Действие атаки, нацеленное на сковывание противника, не наносит ран, но лишает одного очка действия (на выбор жертвы).

    Работает, как дополнительное очко защиты атакующего и штрафуется за быстрый уворот.

    Смена ипостаси

    Навык требует 1 единицы действия атаки. На смену ипостаси делается бросок, четный результат - не получилось, нечетный - получилось. Благодаря бонусу за курс вероятность обернуться с первого раза повышается.

    Оборот оборотней в полную форму совершается только через полуформу. Все Двуликие при обороте получают повышенные штрафы за характеристики согласно таблице.

    Магический щит

    Установка магического щита считается действием атаки и дает дополнительное очко защиты. Пока щит не разбит, достать до его владельца нельзя.

    Штрафуется за быстрый уворот.

    Ментальный дебаф

    -

    Заклинания, влияющие на рассудок, не наносят ран, но навешивают штраф -1 на все броски дайса.

    Зачарование оружия

    Действие приравнивается к атаке заклинанием, но не проходит проверку. Зачарованное оружие бьет с бонусом +1 к атаке.

    -

    Невидимость

    Заклинание или естественная мимикрия должна учитывать особенности расы противника (обоняние, зрение, слух), в этом случае невидимка прячется на поле 3х3 клеток, ставит одну точку своего пребывания. Противник ставит удары согласно количеству его атак. Если невидимка обнаружен, невидимость спадает. Если не обнаружен, на следующий ход невидимка может потратить очко действия, чтобы переставить точку, а может остаться на месте и потратить очки на что-то другое.

    Если невидимка выполняет действие, направленное на противника (атака), то невидимость слетает. Однако, атака из невидимости проходит, как будто у противника нет защиты.

    Копии

    Немного иная форма магического щита, когда маг создает свою копию. При успешной атаке на мага делается проверка, в кого попал противник. Если попал в мага - ему ранение, копия остается. Если попал в копию - копия исчезает, маг цел. В теории маг может создавать много копий, и тогда ГМ распределяет попадание согласно их количеству. Попадание по одной копии - удача/неудача. По двум и больше - определенные цифры дайса.

    Не дает иных преимуществ, кроме возможности избежать атаки.



    Таблица запрещенных приемов
    Список очень приблизительный, больше ориентируйтесь на здравый смысл. Вы вправе не учитывать запрещенные приемы в дуэли по общей договоренности с оппонентом.

    Раскрыть

    Голова

    - Проникающие ранения любого типа
    - Удары, приводящие к серьезным переломам черепа
    - Магические атаки, приводящие к поражению более 30% поверхности головы (ожоги, обморожение, разъедание кислотой или гнилью и т.д.)

    Шея

    Целиком запрещенная зона

    Торс

    - Проникающие ранения, повреждающие внутренние органы
    - Удары, приводящие к проникающим ранениям внутренних органов (например, перелом ребра с попаданием осколка в легкие или сердце)
    - Серьезные повреждения крупных артерий
    - Магические атаки, приводящие к поражению более 30% поверхности торса. В случае атаки массой ГМ описывает максимум 30% повреждения
    - Перелом позвоночника

    Пах

    Целиком запрещенная зона

    Руки и ноги

    - Полное или частичное отсечение (пальцы не входят в запрет)
    - Серьезные повреждения крупных артерий
    - Безвозвратное повреждение сухожилий и связок
    - Открытые сложные переломы



    Подсчет очков в конце дуэли
    С тех пор, как дуэли стали почти бескровными, принимать решение о победе стало сложно. Очки подсчитываются только за успешные действия.

    Развернуть

    Очки

    Вид атаки

    1

    Атака в рукопашной, когтями или лапами/копытами
    Любой удар без применения оружия или магии.

    3

    Атакующее заклинание
    Заклинание, проходящее проверку дайсом противника.

    2

    Атака оружием
    Атака, подкрепленная дуэльным оружием, оценивается выше.

    4

    Атака зачарованным оружием
    Дуэльное оружие, усиленное заклинанием, оценивается выше.


    0


    Вы здесь » Потерянное поколение » Гильдия игроков » Игровые механики